发布时间:2022-11-19 10:19:58来源:网络整理浏览:26
在
为策划者写一本书之前,结合UE设计经验在自己的规划工作中,介绍了4个界面设计的原理,但是没有具体的实际操作设计介绍,今天我们就来一个“角色扮演”、“倒退”的顶级游戏设计公司的UE设计师是如何进行设计工作的:
公司最近又开始忙了,据说暗黑破坏神3项目已经成立,我被指派和美术师一起做装备属性面板的设计,于是我开始了:
1. 了解需求
首先,我们必须知道有哪些类型的设备,根据零件:武器(主手,副手),护腕,护胸,腰带暗黑3技能设置,头盔,护胫,靴子,戒指......
添加的属性包括:攻击帽,攻击极限,攻击速度,增加的属性(力量,敏捷,智力,抗性),护甲,格挡,抗性...
此外,还有各种各样的附加能力:MF增加,技能等级提高,攻击触发效果...
不仅如此,还有使用状态,例如:无法使用、损坏、耐用性等。
信息这么多,不可能不布置就放在界面里,我们需要在设备面板的小界面中合理安排各种元素的摆放,大致画一张草图:
2. 结构布置
虽然装备的属性很多,但并不是每件装备都有这些属性,所以你不必担心被属性塞满后无法显示的事实。
为了避免无聊,我将以实际武器为例,并在面板上列出其相关属性:
有很多强大的属性,有太多的界面元素,我们需要对这些属性进行分组,以减少接口中的元素数量:
在上图中,对相关属性进行分类,只添加几个分隔的空白行,效果很好。但仅此还不够,因此需要进一步处理:
在上图中,我暂时删除了设备的屏幕截图暗黑3技能设置,并使用左右对齐再次对属性进行分类。由于我们大多数人从左到右的阅读习惯,“左”比“右”更重要,根据这个原则,我们将重要性较低的属性设置为右对齐。
属性的重要性是我随便用自己的头脑思考的吗?当然是...开个玩笑,这是基于游戏的性质:这些属性之中,比如
攻击力、能力提升等等,本身就是关系到这把武器价值的重要属性,当然比价格、耐久度等属性更重要,但是要求一个职业不是很重要吗,单手双手不重要?
所以,还有另一个原因:
如果把左右两边的信息看成是一种“知识”,“掌握”这种“知识”的“难度”和”“
这个”知识“的利用率是不一样的,所以说起来可能有点尴尬,我们来想象这个场景:
这把武器的装备条件,比如单手装备,只能是猎魔人装备,只能装备一件......这些信息只是在您需要装备时“有用”吗?销售价格,只是“有用”当你准备扔给NPC时?
还有一种情况,拿起这件装备识别出来后,是不是仔细看了一下攻击力,第一时间增加多少伤害,增加多少防御......以确定是否可以用该件替换它。当您在同一部件中获得另一件质量相似的设备时,您是否仔细比较其价值以确定住宿地点?如果这两件装备“分不清”(比如有的高A属性低B属性,反之亦然),会不会反复更换纠缠,哪一个更好?
通过以上两个场景,可以知道哪些属性(或“知识”)是“一次掌握”的,哪些属性需要“多次学习”和“理解”。
3. 突出关键点
在装备选择方面,很多装备都让很多新手玩家头疼,因为他们对游戏不够了解,也不知道这些属性意味着什么。因此,需要有一两个简化的指标,让人们快速了解这种装备的质量(不仅对白人玩家有用)。
目前RPG游戏的装备基本都有一个质量值,那就是魔兽的装备等级,和基本一样(比如紫色),可以通过装备等级的价值大致量化这个装备的整体质量,对于小白或者没有太多选择,直接挑这个值高一点穿。
暗黑破坏神3也做了类似的事情,使用“每秒伤害”的数量作为主要衡量标准。由于暗黑破坏神3武器的普及,法师也可以拿着大剑,战士也可以跳舞魔法杖,技能伤害取决于武器伤害,只要攻击力高,拿什么都不是问题,所以“每秒伤害”可以大致衡量这把武器好不好。
本文不是关于数值的,所以“每秒伤害”不想扩大太多。“每秒伤害”大致是攻击上限和下限,加权每秒攻击次数,但有很多特殊技能无法量化。因此,“每秒损坏数”并不能完全反映该设备的质量。(PS:暗黑破坏神2连装备属性都算在内,面板上反射的造成毒害的攻击都是天文数字)
话虽如此,“每秒伤害”对新手很有用。我们粗略计算一下,(1565 2565➕)/2*1.6=3304,所以这台装备的“每秒伤害”是3304:
应该突出这一点,但不仅仅是让它更大更厚。为了强调“每秒伤害”的焦点,增加了字体大小,替换了字体(没看到),甚至单位“每秒伤害”也被降级到底线。
4. 加深对比
正如我在为规划人员编写的最精简的UE入门版本中提到的,最好和最容易使用的就是使用颜色。由于很多公司利用色彩的“力量”掌握在艺术家手中,作为规划师(或UE)可以使用“灰度”的武器来突出或削弱一个元素,增强整个界面的对比效果。
削弱单位并突出显示数字
此外,由于“特殊属性”的内容
“部分装备也可能变得很多,高级装备一般有十种特殊属性,所以也需要对它们进行重新分类,让某个视觉单元中的元素太多。
暗黑破坏神3分为主要和次要。主要属性通常是直接值的增加,可以直接反映在数据面板中。次要的是一些特效,难以量化的技能等。具体分类我们就不展开了,我们先来看一下设计:
这里采用重复的原则(见我之前的文章),统一的标题风格,项目符号,就是表达自己是同一框架下的不同内容,显得有规律、一致。
我们还发现,几乎所有装备都有价格和耐久的属性,而且它们也不受主属性(不是战斗属性而是经济属性)的影响,所以分开放置:
虽然规划不应该干扰界面颜色的定制,但有一个例外,那就是设备的质量等级颜色。深色 3 的质量等级为:灰色、白色、蓝色、绿色(套装)、黄色和橙色。
除了质量颜色
装备本身,暗黑破坏神3也特别定义了特殊属性的质量颜色,一般属性是强蓝色,但有些特殊属性,或者特别强大的属性,用橙色:
为了突出起见,原型上的颜色不一定是游戏原色
5. 抚摸和美化
在这一点上,有必要与艺术家一起美化界面。重要的是,很多额外的信息,不仅通过文字,还通过颜色、美化。
你可以看看下面的成品,发现很多在原型界面中无法表达的内容,比如预览图片的背景色、铜币的单位、镶嵌宝石等等
还有下图,“每秒伤害”下的洪水效果,代表该装备的属性伤害:(如金神、紫奥术、绿毒、赤火等)。
这种具体的分析有点“后见之明”。我是根据暗黑破坏神3的实际成品改编的,这个工作和思考过程都是根据我自己的实际工作,供大家参考。
UX设计没有尽头,好的东西需要一步一步地打磨。而且,一个优秀的界面是由团队成员的配合做出的,没有明确的“你负责,我负责”,没有对游戏的理解的规划,没有美术的优质配色和界面表现,就不可能完成。我
建议没有读过我之前文章的同学先看看为规划师编写的最简单版本的UE 。
你也可以按照我的方法“复制”一些你觉得不错的游戏界面,即使只是用线框画,也能收获很多,可以一起合作。
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