发布时间:2023-06-30 16:45:47来源:头条浏览:0
2020年初,《龙之谷世界》在东南亚市场上线,这是龙之谷在MMO方向的一次尝试,任务是为龙之谷IP拓展新品类市场。很少有人知道的是,这款新产品在东南亚悄然关闭仅一年。
两年后再聊。制片人的话还是透露出项目初期的困难。
因为MMO和《龙之谷》 IP在调性上不匹配,所以《龙之谷世界》在新市场的探索极其困难。产品在海外上线初期得到了一份不尽如人意的答卷,当时也没有关于版本号的消息。
这两项加在一起,一方面是对项目组的R&D和运营的挑战,另一方面其实也只是有了大换血的决心和时间,躲过了在中国主战场的大败。
在这次重大改革中,小易为《龙之谷世界》设定了一个执着的初心和定位:回归龙之谷经典职业和技能系统体验,回归龙之谷特色副本体验,做一个口碑好的大作。
《龙之谷》也找到了与大多数IP不同的运营思路。不是去追市场,会跟风什么火什么,而是一头扎进最适合IP调性的品类,做最适合团队的品类。
做一个内敛的ARPG
东南亚版《龙之谷世界》于2020年1月首飞。它有漂亮的外观和品牌吸引力。这是一个没有大问题或亮点的MMORPG IP。
虽然和前几代产品比成绩差,但其实留存和流水还是在MMO及格线以上,回国玩买也能赚点钱。
我决定做出重大改变有两个主要原因。
第一,习惯了《龙之谷》 ARPG体验的用户很难接受MMO。
总的来说,ARPG强调技能的搭配和释放策略,通过挑战副本来获得成就感。MMO的核心是数值化和社会化。多少数值过关,什么样的社会地位相对固定,只有氪肝能解决。
根据团队调研,《龙之谷》系列的核心玩家以ARPG玩家为主,年龄主要分布在三个细分市场:早期端游老玩家,多在32-38岁之间;2017年《龙之谷手游》玩家,
大部分在25岁到29岁之间;新:ARPG粉丝从010到31024,年龄在16到22之间。
让这些人玩一个《龙之谷》的MMO。一方面,它不适合去ARPG品牌玩MMO的人。另一方面,用户特性决定了中年用户没时间活,年轻用户用不起,很难得到好的MMO体验。
这是一种对IP的消耗,无法维持核心用户,实现产品价值最大化。
第二,MMO本身市场同质化严重。甚至现在,MMO主流游戏都抛出了游戏截图。没有LOGO很难说是哪个产品。另外,品类本身的程度就让用户很累,经常会觉得玩个游戏比上班还累。
不利于品牌和产品的长期运营。最重要的是这个品类不适合龙之谷用户的习惯。
于是,当这两篇文章整合在一起,制作新版《龙之谷世界》的想法就出来了:
1.传承与创新
回归ARPG的本质,做一款核心玩家都熟悉且有惊喜的ARPG手游。
克制
不要把行业的焦虑转嫁给玩家,真正做到不氪不肝。
熟悉但新鲜,测试留存翻倍的方法
经过一年多的修改,回归ARPG的《龙之谷世界》 已经在2022年9月前就完成了4轮测试,7日留存率大约是东南亚版《龙之谷世界》 的两倍。
小一说,这里头的原因就在于继承、创新和克制。
首先, 《龙之谷世界》 给老玩家的第一感官是熟悉又新鲜。
在改回ARPG之后,游戏重新把体验核心转到动作、操作、打击感和副本上,还原了端游的所有动作、技能、职业、世界观、主要人设,同时又做了新的设计和移动端的适配。
基础游戏元素上,有经典的配音、BGM、美术风格,也有更精细的场景、建模。
此外,游戏剧情则沿用主线和主要人物人设,同时做了“平行时空”性质的支线剧情发展。
当贝思柯德想要改变人生轨迹而把宝玉交给了杰兰特,整个龙之谷世界会有怎样的变化呢?这大概是所有《龙之谷》 玩家在过去十几年里都幻想过的事情。
玩法上,还以组队副本挑战为主,不过在横纵方向都有扩展。
比如在操作和副本的垂直领域,是更复杂。
首先,新作继承了端游的全部动作和技能,并进行了手调优化,保证移动端的打击感和操作流畅。
游戏内副本分为五个难度等级,适配不同层级用户的难度要求。内部怪物技能强度、策略机制各有不同,比如经典的海龙巢穴第二关的地狱犬,原来的东南亚版只有7、8个技能和比较简单的副本机制,
现在的难度副本内则有多达60几个技能,策略深度多到令玩家惊叹,需要玩家缜密配合才能通关。
横向上,在ARPG的战斗之外,游戏也加入了部分更符合当下用户需求的新内容。
比如社交,不是MMO式的数值比较、强PVP社交,而是温馨有爱的小圈子社交。另外除了副本战斗,新作里也有采集、经营式的休闲社交玩法,有收益,但不是必做,整体内容量占比不到20%。
再比如新的交易系统,游戏用了拍卖行式的自由操作,玩家可以在官方拍卖行上交易道具获得收益,覆盖日常消耗。
到这儿,“让老玩家熟悉又新鲜”的任务似乎是完成了,一些玩家会有个新问题:又有更深度的ARPG体验,又有社交、交易、休闲玩法,那不还是氪加肝吗?
其实不会,这也是《龙之谷世界》 和多数ARPG另一个不同点。
照测试体验来看, 《龙之谷世界》 用的是一套十分克制的收益机制。
于氪,游戏内价值最高的L级装备只能产自副本掉落,而影响副本通关的核心不在于数值,而是操作和策略配合。玩家想获得L级装备,途径只有两个:自己打副本、去拍卖行买其他玩家打出来的。
于肝, 《龙之谷世界》 也没走拉长培养线、降低产出效率以延长玩家时长的传统路子,它的日常收益十分高效,每日的核心产出可以在半小时内完成,80%产出是1个小时,2小时就能拿下全部产出,
熟练用户获取效率会更高。
小一说,游戏的本质就是娱乐,让人得到快乐、成就感就好,每天一两个小时不长不短,十分恰当。
虽然在测试阶段也有掏心窝子的核心玩家反过来关心他们“会不会赔钱”,但小一是自信的,在他看来,只要能让核心用户满意,新用户老用户得以留存,只要产品DAU能保持在十万上下就能维持团队长线平稳运营,
形成良好口碑,给产品和IP的长线运营打好基础。
不同的IP运营
其实对比同期端游IP来看, 《龙之谷》 在手游时代的声量其实并不算大,一个关键的原因,在于团队对IP运营的初阶工作,也就是游戏衍生的慎重。
一般端游IP的运营,是先做手游,然后每年看哪个市场红火、盘子足够大,就快速推出相应品类新品,配合大买量去做大IP的盘子。一款MMORPG端游IP,
可能在手游化的几年后连续推出ARPG、卡牌、SLG、经营建设、塔防、休闲等等。
而《龙之谷》 不是,从端游到《龙之谷》 手游、 《龙之谷2》 ,一直都是以二到三年的频率推出同一品类的新世代游戏,这回《龙之谷世界》 转MMO的失利,
也让小一更加坚定这种策略。
在他看来,一方面,任何一种品类都有着极高的内门槛,学个大概简单,但做出真正的精品,则至少需要10年左右经验和稳定的团队。于ARPG,也是自己做了十几年,团队核心成员一起共事7、8年。
贸然去尝试新的品类,很难满足该品类用户的需求,很难给IP留住新人。
另一方面,手游时代产品迭代速度快,用户注意力分散,很难形成端游时代的优质IP,纯以商业收益为考量而忽视团队基因和IP调性匹配度的产品类型拓展很容易造成核心玩家的不适,反过来消耗IP的影响力。
所以,团队在之后一段时间内会继续把主要力量集中在ARPG领域,做各个世代游戏的迭代,逐渐丰富玩法和IP世界观。获量上,也走核心玩家群体口碑传播为主,大众市场买量为辅的路子。
总之,一切以有限保证IP核心用户体验做底,再陆续在各世代吸引年轻的ARPG玩家做转化,保证IP盘子较慢但扎实地扩充。
目前, 《龙之谷世界》 已经在9月进行了付费删档测试,重在收集用户的反馈和建议,继续深挖用户需求,精心打磨,做龙之谷用户喜爱的口碑产品。
在讲究什么火做什么、更肝更氪的时候做世代更迭的克制的ARPG,在讲究大买量的时候以口碑传播做核心,这是当前市场上少有的打法。
到底哪种更优, 《龙之谷世界》 可能会成为一个说明问题的例子。
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