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趣味弹跳的立方体动画是如何制作的吧的动画?

发布时间:2022-12-08 15:04:06来源:网络整理浏览:10

是不是很有意思的效果?我最初的想法是立方体落在地上碰撞产生顶点贴图,然后通过顶点贴图散发出烟雾、液体、粒子等。

后来在苦七的提醒下,我发现自己的思路很复杂。其实我只是用了一些编辑的思路,把对象显示在关键帧的位置。

另外,原图中的液体、烟雾、碎裂其实都可以用新版XP4.0来制作。

但是大家都知道我喜欢用OC来渲染。XP4.0模拟出来的烟雾不能用OC直接渲染。需要导出到VDB,XP的分片我用的不多翻转立方体,所以不是很熟悉。

所以这里我用TFD模拟烟雾,用XP4.0模拟液体。当然,如果你没有XP4.0,你也可以使用RF。那我就直接用C4D自带的粉碎功能来制作吧。

来来来,今天就来看看如何制作这个有趣的弹跳立方体动画吧!

因为这个动画有几个特效,都是通过立方体的弹跳来切换的,所以我觉得还是有必要先做一些策划。

比如我这里的思路是立方体从跳跃到落下总共有40帧,所以先把帧长改成40,新建一个立方体,适当缩小尺寸:

新建一个立方体,并根据地面调整合适的大小:

再次创建四个新的立方体,调整它们的大小和位置作为碰撞边界,不用说了。

你可能会问为什么立方体不直接C-drop作为碰撞框,那是因为后面我们需要用TFD和物体碰撞,烟雾会四处扩散。

如果只用一个立方体C来删除和删除面进行碰撞,TFD仍然会默认立方体是一个实体,不能在里面发生碰撞:

接下来就是K立方体的位移动画。我们先做Y轴的关键帧。这里第一帧的位置是21,然后20帧让立方体位置86,40帧回到21:

但是这种动作的节奏肯定是不对的。打开函数曲线可以看到Y轴位移的曲线是这样的:

您可以选择第一个和最后一个锚点,将其调整为如图所示的状态。这里,建议手动输入值,使第一个和最后一个值相同:

制作好后可以点击关键帧-循环选择,这里我循环了5张:

循环之后,你会发现每个循环的连接处的曲线可能会出现问题:

这里需要单独调整交界处的曲线。选择框架后,按 Shift 键调整单个手柄。同时,结合手动输入数值,调整很快完成:

因为我们循环了5次,总的帧时间应该改成240,然后我希望立方体的旋转每次变化90度,所以整个循环中立方体的旋转是540度。这里我们需要将旋转曲线改为线性:

立方体动画做好后,我们开始制作第一个烟雾特效。预感今天的文章篇幅会比较长。

新建一个平面和TFD容器,调整其大小和位置,为平面添加一个TFD发射器标签,这一步不用说了:

由于烟雾从第40帧开始产生,首先需要在模拟面板中修改模拟范围。我觉得模拟100帧也不错,这样也可以节省空间:

由于我们要模拟烟雾,我取消选中温度通道并选中密度通道:

同时,我们不能在模拟过程中一直产生烟雾,所以在启动器选项卡中,在第 40 帧处,我将密度值设置为 2,并在 15 帧后将值更改为 0 并设置一个关键帧。情况来了:

接下来就是看效果调整参数了,记得把显示面板里的通道改成密度:

这里我先修改了密度通道的重力大小和方向,同时修改了耗散时间:

然后修改和的参数,大家根据自己的情况来做:

最后,在启动器选项卡中,设置法向力和压力。每个人都应该根据自己的情况去做。我最后做出来的烟雾形状不如原图:

这样,第一个效果就做好了。为了防止干扰,将它们分组在一起,尤其是后面有烟雾的模拟时,一定要关闭它们:

开始制作液体效果,新建一个XP发射器,将发射形状设置为方块,调整大小,将发射模式设置为六边形。这种方法最适合模拟流体。

发射一帧即可,将speed改为0。需要注意的是,当发射模式为六边形时,粒子的半径决定了发射的粒子数。半径越小,粒子越多:

默认添加重力参数。创建一个大平面并添加 XP 碰撞标签,然后为每个碰撞立方体添加 XP 碰撞标签。这些参数都是默认的,我就不细说了。

再加一个,我把解决方案改成了high,其他都是默认的:

原图好像没有液体掉出来,所以我加了一个XP field来去掉反弹的粒子:

不用多说,添加和调整体素大小和粒子大小:

我们再多加几个滤镜,这样也好让大家看看效果:

接下来是比较重要的K帧,因为液体的动画是从80帧开始的,所以重力场,关键帧在79帧开启和关闭,80帧再开启。

如果你在80帧K开启关键帧,粒子就会出错,默认情况下无法渲染粒子,所以让它从头开始发射:

做完第二个效果,组也关掉,做第三个打断的效果。不用说,新的多维数据集被添加到损坏的步骤中:

为破碎物体添加刚体标签,为碰撞立方体添加碰撞体标签,继承标签为子集,选择所有独立元素。这些都是正常操作,应适当减小摩擦力:

下面是K帧,在120帧出现了断掉的动画,所以在119帧启用两个动态标签并设置关键帧,然后在120帧启用:

可以给破碎的物体加上XP碰撞标签,也可以在120帧的K位置启用关键帧,使其与液体发生碰撞:

要控制损坏对象的可见性,只需使 K 关键帧在编辑器中可见并在渲染器中可见:

第四个作用是烟雾向下扩散,同时散发出一些粒子。这里我使用克隆球作为烟雾发射器:

翻转立方体_翻转课堂 缘何难以翻转_立方体泰剧15

模拟烟雾的原因和之前一样,因为这个烟雾是从160帧开始的,所以模拟应该是从160到240。

至于添加TFD容器,添加标签,检查密度通道,就不用多说了:

不要忘记将发射器标签添加到碰撞立方体中,最好在此处敲击 K 以启用关键帧。

如果后面不小心覆盖了之前的烟雾模拟,也可以分别重新模拟这两种烟雾,同样要在容器中检查缓存碰撞:

密度重力方向向下,烟雾会因碰撞而散落:

同样,发射器也不能一直冒烟,所以发射器标签密度值为K帧,和前面的道理一样:

试试湍流、涡流等参数,我试了很久还是没模拟出像原图那么漂亮的蘑菇云。也许我还没有找到办法:

至于在产生烟雾的同时发射粒子,就很简单了。新建一个发射器,发射形状为圆形,然后让发射器以一定角度发射:

需要注意的是,在修改器中必须排除杀戮场,不会排除重力场:

我们使用Shot作为发射方式,让它160帧发射一帧就行了,数量由你决定。

由于粒子也受重力影响,所以粒子的速度必须稍微大一点才能有粒子爆炸的感觉:

另外,由于后面要将粒子换成小立方体,所以粒子有一定的自转效果会更好。检查额外数据中的旋转,旋转方式是随机的:

至于摩擦力,你可以通过观察来调整。除了在额外数据中调整粒子的摩擦力外,还可以在碰撞标签中调整摩擦力:

终于达到最后的效果了。其实很简单。它是粒子发射样条或新的角度圆形发射器的效果:

这个发射器将排除重力,杀伤场,两者:

发射模式也是Shot,200帧就发射一帧,速度大家自行斟酌:

还可以在附加数据中启用自动旋转:

可以添加湍流场以使粒子运动随机:

需要注意的是,这里加入湍流场后,需要排除前面的两个粒子发射器:

给粒子添加尾迹,修改尾迹的长度,样条的细分,不用多说了:

原图感觉有的粒子有尾巴,有的没有,所以给加两组:

只需使尾随仅适用于其中一个组:

就这样,所有的动画都搞定了,最后到了渲染部分。这部分我会做的比较马虎,说说吧。

打开OC,设置渲染尺寸,固定相机视角。这一步不用说了:

创建一个新的 HDRI 环境光:

给地面一个纯色材质。如果您希望背景也是纯色,请创建纹理环境光并将其放置在 HDRI 环境光下。选择模式为可见环境。只检查背景并将颜色更改为与地面相同的颜色。:

碰撞立方体是普通的玻璃材质,有点粗糙,查看fake :

立方体是一种普通的黑色反光材料:

网布是一种普通的反光材料:

再来说说破碎的物体,我新建了一个有点颜色倾向的反光材质,将反光材质和格子的白色材质混合在混合材质中,然后用OC的noise节点来控制显示范围两种材料:

将OC的标签添加到接下来的两个粒子发射器中,然后新建一个立方体,将体积改为1*1*1,将立方体代替:

在尾部添加OC标签,勾选渲染毛发,调整粗细:

粒子我用的是普通透明材质,毛发用的是蓝色反光材质,这个就不用多说了吧:

最后说说烟雾翻转立方体,在容器中添加OC对象标签,将粒子渲染改为体素,然后将通道显示为密度:

然后去介质修改烟雾的颜色。希望一开始烟雾特别浓,所以在密度上IK一个关键帧:

其他smoke也是同样的操作,这里就不赘述了。调整差不多完成后,你可以再次缓存粒子:

因为有烟雾和透明材质,所以整体渲染时间还是挺长的。1K*1K这个大小我用了9个多小时:

最后导出动画看看效果:

我终于写完了。今天有60多张配图,确实很长。总是和原图有很大的不同,尤其是烟雾的形状。

今天的内容其实总体来说难度不大,只要思路清晰,剩下的就是调整参数了。以下为今日版:

好了,今天的内容就到这里了,想要源文件和原的就撩我吧!