发布时间:2022-10-17 14:57:29来源:[db:来源]浏览:21
作者:夜行者——傲娇,你懂吗?
00-1010少年狼狈的从血泊中爬了出来,大厅里熙熙攘攘的暗灵从他宝石红色和绿色的眼睛里可以看出他的懊恼。“该死的老鼠!”少年抱怨道。尽管情绪低落,他还是很快控制住自己的情绪,向大厅里的所有人打招呼。大师鼓励他不要放弃。坐在大厅前的父亲讽刺他不自量力。刚刚被他打败的姐姐喝了一口闷酒就烦他了。
他没有回卧室老老实实睡觉。他翻了翻桌上的清单,在漆黑的魔镜前整理了一下衣服,径直走向阳台。拿一件方便的武器。骷髅的“好运”还没说完,少年就急不可耐地从窗户跳了下去,又一场逃生行动开始了。
00-1010《Hades》是知名独立游戏工作室超巨星于2020年正式发布的一款类似Roguelike的动作游戏。游戏一经推出就获得了TGA 2020最佳动作游戏、最佳独立游戏、IGN最佳游戏、BAFTA最佳游戏、DICE最佳游戏奖等多个奖项。毫无疑问,一款独立游戏的体量能获得这样的好评,是一个奇迹。诸多奖项证明《Hades》受到游戏媒体和玩家的欢迎和青睐。
00-1010“建筑是一块木头做的”。纵观开发商超巨星游戏的历史,从他们的处女作小说《堡垒Bastion》开始,力求完美就成了超巨星最真实的写照。从最初的7人团队到哈迪斯的16人,《晶体管Transistor》,《火堆Pyre》,《Hades》已经以每三年一本书的产量陆续发布,每一部作品都获得了ign9以上的高分。他们的游戏似乎散发着一种仪式感和艺术感:精美的画面、饱满的色彩、出色的音乐、精湛的叙事技巧和可圈可点的游戏性。他们从不拘泥于已有的成绩,下一个永远在创新的路上。从晶体管开始,他们作品的店铺页面上写着:“由《堡垒》制作团队打造”。优秀的成绩永远是最好的宣传词,《Hades》不会是他们创造的终点。
肉鸽游戏的核心特点在于单向进程与不可挽回,以及复杂增益系统所带来的连携快感。有完全抛弃数值成长的《超越光速》《挺进地牢》等纯正roguelike,也有通过游戏进程逐渐获取点数加强基础数值的《死亡细胞》等roguelite。前者以抽象直感的玩家经验累积作为成长要素,素以高难度著称。《Hades》明显属于后者,然而,大多数肉鸽游戏并没有解释“我”为什么能够把失败的经验像阿汤哥在《明日边缘》里那样带回过去,也不明白通关后重复游玩的动机,更不能理解重开还能增强属性的原理。早期rogue游戏的朴素性让rogue玩法有那么一些“不修边饰”,游戏性至上的设计理念忽视了设定的完善。
但尽善尽美的超巨星不会这么草率,正如对待他们的第一部作品《堡垒》,11年前的小型独立游戏却有豪华的全语音。《Hades》的全语音不过是锦上添花,近乎完美的Rogue设定证明他们又一次赌赢了挑战全新游戏类型的勇气。
玩家扮演的角色“扎格列欧斯”身为冥王之子,无意间得知自己还有个亲生母亲生活在地面的事实,为了追寻真相,母子团聚,他决定拿上武器杀出冥界,但冥王哈迪斯出于冥界之主的责任,断不会让他如愿以偿。冥府监狱塔尔塔洛斯关押的恶灵,水仙花平原游荡的亡魂,甚至至福乐土安享天年的英灵都在阻碍他的冒险。
在希腊神话中,冥界是人死后的去处,天生就是冥界人的扎格列欧斯殒命于冒险途中,必然会在冥府的血池里复活,roguelike游戏喜闻乐见的“回家的感觉”被巧妙的融入进“无处可逃”的命运里;提升基础属性的圣镜是继母倪克斯(黑暗女神)准备的;资源任务小预言清单来自命运三女神;百科全书是师傅阿喀琉斯给予的手札;回血房间是打点冥府施工队的关系;初期游戏时,阳台的“沙包”骷髅会口头给予战斗经验;rogue核心玩法的Build构造,则是看热闹不嫌事大的希腊众神为了邀请被“深闺圈养”的男主来家里做客而给予的祝福。一次通关并不是终点,重复游玩同样被赋予了重要意义:冥界人注定不能在人间逗留太久,但男主却还有许多事情需要询问,还有许多感情需要温存,所以他必须不断突破重重阻碍,去推开冥府的大门。
《Hades》的动作系统是以移动机制为核心建立的。在面对与敌人数量优势、精准索敌特性、亦或是绝对范围覆盖的对抗中,位移闪避的作用被无限放大,游戏也确实是这样设计的:在所有动作中,“冲刺”有着最高优先级,可以打断除被控制外的所有行动,冲刺的整个过程都处于无敌帧。游戏毫不吝啬冲刺的给予,通过前期加点就可以解锁近乎无缝衔接的三段冲刺,冲刺结束后的cd也可以短到忽略不计。
得益于快节奏的战斗,玩家通过循环“冲刺→输出→再冲刺”的行动逻辑,配合增益buff“祝福”给冲刺附加的效果,到处冲刺时屏幕闪烁的炫酷的粒子特效。高apm操作+恰好位于过度表现边缘的移动反馈,即使你是空格鼠标乱按一通的手残党,也会产生“我在疯狂秀走位”的错觉(笑)。
除此之外,游戏里还存在“阿格硫斯之茅”,“蛮牛冲撞之盾”等附带位移特性的武器;众神的祝福或多或少为冲刺带来了一些伤害属性,配合武器自身的输出循环。至此,玩家的动作便无外乎“通过输出进行位移”“以冲刺位移为输出手段”“输出与冲刺穿插”三种分支,动作框架已然奠定。
Rogue游戏最令人上瘾的要素无疑是随机出天胡局面的爽快感,《Hades》则深谙其道。六种攻击方式各异的武器+各自的特殊形态,再由“狄德勒斯之锤”的巨大强化确定输出模式,在此基础上,通过众神的祝福构筑出单核或多核输出阵容。五类基础祝福分别对应强化“普通攻击、特殊攻击、投射攻击、冲刺、求援”,玩家需要根据手中武器的特性和前期遇到的祝福思考后续的发育方向。高频低伤的武器应该配合追加攻击类的祝福补足伤害,高伤武器则应搭配高数值加成扩大优势,走雨露均沾的混伤流亦能跟“尚方宝剑“或“掌上明珠”相得益彰,游戏里的祝福连携效果琳琅满目,1+1>2的效果随处可见,极大的拓展了游戏作为roguelike游戏的可玩性与持久性。
虽说rogue游戏离不开随机,但制作团队对随机的把控不可谓不精湛。“rogue游戏,不是用难度去限制玩法,是要用难度让玩家去验证玩法。”《Hades》中的敌人强度基本处于可控状态,可选的热度系统提供了阶梯式难度。游戏把随机的重点放在BD构筑上,爆出体系核心祝福的惊喜感是令玩家欲罢不能的正反馈。
当然过度随机会让游戏变得玄学和令人沮丧,迟迟碰不到核心buff的挫败感会让玩家感到乏力,《Hades》显然找到了这个平衡:往往成为体系关键的双重祝福存在固定的前置条件;携带相应的道具可以提高对应神祝福的出率,对不想要的祝福,也可以用筛子赌一把血统。除了双神二选一局面带来的心理压力,玩家在“选择”上并不需要承担太多负担。
在《Hades》众多奖项里有一个不太被人注意的细节:游戏同时提名了TGA年度最佳叙事。这一奖项很难与roguelike游戏联系在一起,长久以来,玩家和厂商似乎达成了一个共识:“肉鸽游戏不适合用来讲故事。”毕竟,roguelike是失败与重复的艺术,而讲故事,忌讳重复……在几乎注定失败的旅途里重复一遍遍相同的剧情,又在不同的节点戛然而止,或是在一次成功而短暂的突破里塞入只言片语,即使故事再好,也会被糟糕的叙事节奏和蒙太奇般的内容所制约。
近几年,同为独立roguelite游戏的《哀恸之日》的叙事尤其给我留下了深刻印象。游戏玩法脱胎自现象级游戏《超越光速》,剧情则受到经典科幻小说《基地》、《沙丘》的启发。谱写了一篇人类智慧与勇气的赞歌,却也无情地嘲讽了人类的傲慢。它以剧情推动玩法为核心,穿越过数个死一般寂静的星域(即数次成功到达关底),在航行途中收集线索,逐渐还原真相,最终抵达那个令人唏嘘的结局。
我在通关时除了内心震撼“这才是科幻”的感动,却也不免诟病游戏在叙事与玩法融入的不足:尽管它的故事登峰造极,玩家却仍不能避免承受失败所造成的重复剧情的煎熬。rogue游戏是一定有失败的,通常,失败只会是一次徒劳的挣扎加一点聊胜于无的奖励。但《Hades》显然有更聪明的做法。
Roguelike在游戏层面讲究非线性流程,但在设定与剧情上依旧是线性的,这点《Hades》也不例外,从扎王子偶得生母消息到父子和解,母子团聚,几次通关就能欣赏到这个希腊神明的温馨家庭剧。但高明的地方在于,玩家的所有行动,包括失败,都是这趟线性旅途的一部分,制作组在地图上标出了一眼就能看到的起点和终点,两点之间则是四通八达的网路图,技术高超的玩家尽可能用最短的路径抵达终点,稍逊一筹或是手残玩家亦能从错综复杂的岔路里窥探到无数细节。
扎格列欧斯的旅途是新奇的,越是冒险,越是失败,越能接触到未知的事物。每次从血池里复活,他总有新的见闻和疑问要和冥府里的众人分享,失败变得有趣,未知,成为了补充剧情的一部分。游戏似乎准备了所有可能出现的搭配,在接受神之祝福时,众神会感叹男主手中武器当年的勇武,会吐槽先前获得祝福的神,甚至会当场掐起架来,熟悉希腊神话的人一定能从这部分感受到许多令人会心一笑的彩蛋。无人环境下的场景交互,也会有旁白碎碎念,这部分甚至融入了一些“Meta”元素,旁白夸张的描述似要让男主知难而退,会说漏嘴会剧透,引得扎王子无情吐槽。
《Hades》的故事算不上精彩,而通过这种尽可能接近真实的细碎网状叙事,能把最真挚淳朴的感情传递给了玩家。
神话总是有着很浓重的宿命色彩,尽管希腊神话因为宙斯这个老种马到处播种给世人留下老不正经的印象,但不可否认,即使是神明,也摆脱不了命运女神的戏弄。
在推翻第二代泰坦神的统治后,宙斯、波塞冬、哈迪斯抽签划分职责,大哥哈迪斯抽到了下下签:冥界。共同打下江山的他却不得不远离鸟语花香的奥林匹斯山,去阴湿晦暗的冥府掌管地下世界。相比宙斯的轻浮,波塞冬的莽撞,不苟言笑的哈迪斯显然适合这份工作,或者说,他被“命运”和“责任”束缚了。哈迪斯干过最疯狂的事,也唯有一件“强抢良家女”,常春女神珀耳塞福涅。儿子扎格列欧斯面对谁都和声细语,独独对这个严肃的父亲针锋相对,就像现实里的父子关系,,两头倔驴若没人开口,绝不相互妥协。
在《神谱》中,珀耳塞福涅是被外出的哈迪斯掳走强占为冥后的,黑老粗嘴笨手拙,暗恋人家不会表达,就伙同宙斯(这是你亲女儿啊)这老不正经实施了这次计划。农业女神德墨忒尔(游戏里司掌四季)痛失女儿,悲愤交加,致使大地万物停止生长,颗粒无收。最终迫于压力,哈迪斯不得不交出珀耳塞福涅,但他欺骗冥后吃下四颗石榴籽,致使珀耳塞福涅每年必须有四个月返回冥界,这也是冬天的由来。
《Hades》的故事是轻松愉快的,淡化了宿命的悲怆感。身为冥王的儿子,扎王子从出生时就已经死了,只因命运女神的意愿。那个绑架死神而让世间没有死亡的西西弗斯,死后仍然继续着他推动巨石的惩罚,然而永无止境的劳作并没有磨灭他乐观淡然的意志,他为挣脱命运而奔走的扎王子暗中提供着帮助;那个因思恋死去的爱人而闯入地下打动冥王的天才乐师俄尔普斯,却也因思念二度失爱,扎王子的传声让他与爱人冰释前嫌;悲剧的英雄阿格硫斯,必然迎来战死的命运,友人(基友?)普特洛克勒斯的死是他重返战场的原因,也是扎王子的努力,促成了他们在至福乐土里重聚。
我们人见人爱的男主:扎格列欧斯。用谦逊的态度,温柔的笑容向每一个初次遇见的生物(包括敌人)伸出手礼貌的问候,替换祝福会在心里默默向被替换的神道歉,反而是众神的反应显得任性又小气,也难怪他会被众神所宠爱。他是冥界最善良的人,小心呵护珍惜着自己的每一份情谊,会后悔自己是否冒失地介入了他人私事,表白被拒会先顾忌对方的感受。一般来说,如果主角过于完美,会造成观众的失真和疏离感,但扎格列欧斯的性格就像他生母常春女神所代表的春意般沁人心脾,所以哈迪斯这个关公脸是怎么教导出这么懂事礼貌的孩子的?
尽管《Hades》有着明亮的色彩,精致的手绘风画面,只有四种风格的地图还是有些单调了,敌人的种类同样不够丰富,关底boss几乎一成不变。武器与祝福种类繁多,在熟悉游戏后玩家依然会倾向于构建最优搭配,平滑的成长曲线缺乏的是捡到神器的惊喜感,完成主线剧情后刷取资源的过程显得疲软乏味。
客观的讲,这些与其说是《Hades》的缺点,倒不如说是游戏设计的取舍以及Rogue玩法的缺点。在几十个小时精彩的游戏体验后,还要求单机游戏能够提供长足的刺激实属苛刻了,即使我能肝出所有神的满好感,我依然希望自己能够失忆到游戏开始前时,去重新体验一次。
在一个优秀前辈众多且玩法逐渐枯竭的领域尝试做出成绩,需要的不仅仅是勇气,还有精雕细琢的匠心。《Hades》并没有对肉鸽玩法做出大刀阔斧的改造,促成它大获成功的原因,我想正是那些被同行,甚至是被玩家所忽略的东西。既然要做,就要做到最好,超巨星代表了独立游戏工作室最完美的状态:谦逊、创作、雕琢。“小而美”是独立游戏的形容词,而不该是墓志铭。
2020是游戏界颓势的一年,本应作为饭后甜点的独立游戏却有《Hades》出尽风头,这是献给所有热爱独立游戏玩家的大礼。
“悲莫悲兮生别离”,神明尚有生离死别之苦,扎格列欧斯能撞破冥界之门邀母亲团聚,我们却只能祈祷死后有天堂相逢,“树欲静而风不止,子欲养而亲不待”。趁我们都能还在人间眺望高山湖海,多陪陪家人吧。
上一篇: 游戏哈迪斯技巧(哈迪斯通关后能玩什么)
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