发布时间:2022-08-08 15:05:56来源:网络整理浏览:34
《超级马里奥奔跑》在全球 上获得了最多的负面评论,即使与游戏下载量相比,负面评论的数量只是毛毛雨——但任天堂有什么问题呢??
作者丨或闪
《超级马里奥奔跑》是任天堂第一款真正意义上的手游。将于12月16日(上海时间)晚间在上线。紧接着,游戏数据分析网站首日就给出了1000万的下载量。,利润达到了400万欧元的预测——也就是说,在下载游戏的用户中,大约有4%-5%的用户付费解锁了游戏的所有关卡;它的第一天下载量是“GO”的六倍多,而这只是第三天。
这是一个很好的游戏。上周日我们还对《超级马里奥奔跑》进行了游戏评测,我们对这款游戏给予了高度评价,引用了一位游戏行业从业者的话,“(它的)关卡设计水平令人绝望。我完全感到自己的无能为力,我不知道他们是如何想出这些设计的。”
然而,在这款游戏极高的品质之下,却掀起了一场来自全球用户的“差评风暴”。在撰写本文时,您几乎可以在 上看到大量用户对这款游戏的负面评论,这些用户已将该游戏在全球上架。在大多数地区,负面评论的数量超过了正面评论的数量;这个数字甚至是好评的两倍。《超级马里奥奔跑》在很多地区的上徘徊在3分左右,甚至2分。
英国、日本、澳大利亚、法国、马来西亚、巴西、沙特阿拉伯、俄罗斯的评级界面(12月日)
用户给这款游戏差评的原因有很多。由于《超级马里奥奔跑》需要联网,美国、澳大利亚、加拿大、伊朗、阿拉伯等地的很多用户都因为打不开游戏而给出了差评。不仅是这种技术激励,容易玩过这款游戏的国家,比如英国、日本、澳大利亚、法国等,对于游戏本身的差评也有几个共同的原因。
差评主要集中在两类,一是游戏付费问题,二是游戏本身的评价——如果我们观察英国和台湾的评价,写了差评的原因,我们会发现用户对游戏不感兴趣。关于“付费游戏”问题的差评越来越普遍。
玩家对支付问题的评论:
理由一:游戏应该是免费的。
原因2:太贵了。
原因3:免费内容太少,游戏太简单不值得购买。
理由4:每类金钱游戏都很可恶。“任天堂倒下了,这是一个要钱的游戏,你玩一会就收你钱,没钱你玩不了。”
对游戏本身的评论:
理由5:这个游戏太糟糕了(太容易了)。
原因6:游戏太难了。
理由七:这个游戏没有画质和质量,不值得购买(和花时间)玩。
马里奥会手动跳过所有小怪和小障碍物
事实上,并不是所有的1星评价原因都显示在评价栏中,因为用户只能给出评价而不写评价原因。而且,由于该游戏可以免费下载,任何人都可以在下载后对其进行评分——《超级马里奥奔跑》的评分标准很低。
游戏一上市,我们就可以看到《超级马里奥奔跑》的用户评价两极分化:几乎所有地区5星好评和1星差评齐头并进;但几天后,各地的差评逐渐超过好评,不少地方甚至翻了两番或三倍的好评。
Super Mario Run 是一款不错的游戏。
超级马里奥奔跑得到很多差评。
任天堂似乎不想要(或者说不期望)很多差评。
这里一定有问题。
丨“这个级别的玩家做不到”?
当任天堂决定在手机上开发游戏时,他们的目标受众已经发生了变化。前几年,他们为主机玩家和核心受众开发游戏。现在,他们面对的是所有玩家。
在这一类的所有玩家中,不仅有只提过马里奥名字却从未真正接触过马里奥系列的玩家,还有每一场马里奥游戏都必须进入的任天堂核心粉丝。他们对超级马里奥奔跑有着截然不同的期望。
很多玩家听说这是一款可以免费下载并有内购的游戏,所以在他们的构想中,《超级马里奥奔跑》很可能是一款可以免费玩到最后,然后花钱的游戏购买道具帮助通关游戏,就像他们之前接触过的许多手游一样。但本次《超级马里奥奔跑》只能试玩前3关,第四关中途跳出付费内容。试玩关卡太少太简单,很多人5分钟就全部体验完了,看得心疼,差评。
付费页面看起来类似于许多应用内购买
休闲玩家想要一款足够有趣和娱乐性的游戏,让他们以马里奥的大牌而大吃一惊。但是打了三个关卡之后,他们很难得到这样的惊喜。在发现红金币、红金币和红金币三个不同难度级别的奥秘之前,前三个级别可以说是没有难度,玩家甚至还有两次复活的机会。与联通平台上的大多数跑酷游戏相比,《超级马里奥奔跑》的单关流程过于紧凑,但缺乏足够的正反馈,显得有些乏味。
所以很难取悦这种类型的玩家。
在这些玩家中,有的发现了游戏难度不同的奥秘,也发现了游戏需要反复挑战才能收集到目标金币才是真正的玩法。之后,他们都开始陷入无尽的磨难,一次次的尝试,也有人选择了放弃。与中国联通平台上的大多数游戏相比,《超级马里奥奔跑》带来了太多的煎熬。联通平台上常见的通过反复挑战吸引人来玩的小游戏有一个特点,就是一般只考验玩家的反应能力,而《超级马里奥奔跑》其实增加了对背板和思维能力的考验。
需要动脑筋,玩起来比较累。
所以很难取悦这种类型的玩家。
丨 星巴克的米其林三星级菜肴
毫无疑问,《超级马里奥奔跑》的关卡设计有着非常微妙的深度和广度。它实际上是一个很好的游戏。任天堂按照主机游戏的关卡设计标准制作了一款手游。如果没有出现在移动平台上,《超级马里奥奔跑》完全是一款“主机游戏”。
有时我什至认为 上的 Super Mario Run 已经过时了。这就像肯德基菜单上的米其林三星级烤羊排。你可以试试,但说实话你可能真的吃不下,所以你可能会说:“这么难吃,为什么一块肉要300块钱?”
作为一款主机游戏,《超级马里奥奔跑》继承了任天堂在平台游戏设计上一贯的优良传统,即需要无数调试和耐心的“精妙关卡设计”。平静的?那是因为想要体验这些微妙之处,玩家需要不断的重复关卡,将能收集到的内容全部收集完。这就是任天堂游戏的设计方式,《超级马里奥奔跑》也不例外。
但说实话,对于一个普通用户,甚至是非任天堂游戏爱好者来说,通关一款游戏就足够了。为什么要尝试收集游戏中出现的元素?如果对彩币没有那么大的希望汤姆猫跑酷下载,而且玩游戏的目的不是“挑战自我”或“体验精美的关卡设计”,那么大胡子大妈的形象可能不足以吸引普通用户。
一个关卡精美细致的设计,但前提是玩家会反复玩收集所有元素和传统的任天堂平台游戏,一直被普通用户诟病。的确,如果目标只是通关,《超级马里奥奔跑》真的很短,可能不值10欧元(68元)。
任天堂为了可能举办一个大型聚会而精心打扮,却发现自己参加了一个普通的周日家庭聚会。
丨家庭聚餐和聚会
那么现在的问题是,任天堂对联通平台了解多少,知道自己面对的是一个普通的假期回家派对场景吗?
任天堂其实是知道的。
《超级马里奥奔跑》肩负着将马里奥系列推广到联通平台,吸引更多年轻新生代玩家爱上马里奥的重任。
他们的目的,不就是从一开始就在联通平台上复制一款与主机竞争的《超级马里奥》,在联通平台上为任天堂的核心粉丝制作一款游戏吗?这没有任何意义。你可以看到任天堂广告中简单、单手、即玩的信息,他们希望这些信息能吸引公众。
从《超级马里奥奔跑》中也能看出各种疲劳——简单的游戏难度比起主机平台来说太容易了,回想FC时代的《超级马里奥》,有多少玩家居然打到了第四等级,有多少玩家通关了游戏?
任天堂确实充分考虑了联通平台和新一代玩家的习惯,将游戏巧妙地设计成三个难度级别,希望不同类型的玩家都能在其中找到自己的位置。但另一个问题是难度曲线确实有点粗糙,从简单的通关到完美收集黑金币再到解锁中等难度。
想一想,如果把《超级马里奥奔跑》纯粹看成一个纯粹的“跑酷游戏”,如果你真的不追求金币和反复尝试,只为了通关最简单的难度。— 那么它值 9.99 美元吗?它带来的成就感是不是比这些流畅的跑酷游戏更能让人及时得到正反馈?一次操作通关1分钟左右的关卡,《超级马里奥奔跑》的简单难度无法给普通玩家带来成就感。
而且只要你有一点追求,游戏难度很大,通常会让人望而生畏。
拉力赛模式还设计了奇特的玩法
Iwata 提出的 F2S()最初是对联通平台的一种妥协和妥协的做法。他们希望提高游戏的准入门槛,吸引更多玩家——本质上是一次性付费。
但最终还是吸引了太多的“非玩家”,很多玩家因为游戏需要“付费”,价格高而给出差评。对于这些用户来说,他们面临的不是免费试用的付费游戏,而是玩了十分钟就突然收费的免费游戏。
任天堂不知道这样做的风险吗?我认为它们在一定程度上是可以预测的。他们可能已经预料到《超级马里奥奔跑》的付费率不会很高。他们也在一定程度上考虑到了普通用户的观感,甚至知道游戏的价格比较高,但他们一直对自己很有信心。能用出众的设计能力让玩家感觉更物超所值;任天堂一直以“匠心”为宗旨,“以游戏的品质给玩家最大的乐趣”,这两者我们都可以在《超级马里奥》中找到。正如《酷跑》中所见,任天堂有信心带领这些新一代玩家体验游戏设计之美,并将他们转变为自己的玩家。
但实际上,他们对联通平台的了解似乎并没有想象中的那么全面。虽然他们提供了一顿真正美味的餐点,但不幸的是,目标客户在吃了开胃菜后留下了差评。
丨 任天堂的骄傲与烦恼
最终,当我们看到一群游戏设计师和核心玩家在联通平台这样一个简单的框架中哭着称赞游戏惊人的关卡设计能力时,我们看到游戏的1星差距远远超过了5星好评。点评——如果是普通的免费抽卡手游,那么这就是一个只有在运营车祸中才会出现的可怕场景。
或许只有马里奥级别的IP才能为我们演绎出如此有趣的一幕。给《超级马里奥奔跑》1星差评的用户太多了,同时也有很多用户给了5星好评。玩家其实并没有错,他们在不断地翻新出新的花样,哪怕是同一个花样。开发者每个月都可以制作一款全新的游戏。如今,“选择”用户在选择下载后删除游戏的成本越来越低。所以,如果手游的主攻方向还是打发时间的话,我又何必想用一款可能好玩,但看起来一点都不炫,又容易上手的游戏来堵住自己呢?失败?并且仍然花费 10 英镑?
任天堂前总裁岩田聪曾在许多不同的地方提到任天堂希望“扩大游戏人口”。如果我们看看任天堂旗下的这些“爆款”,比如多年前风靡全球的Wii主机,以及以“操作直观”为卖点的和,我们都会发现,任天堂的成功秘诀可能还在于在简化操作上,提高准入门槛,迎合共同习惯——而不是不断的成倍增加,提高门槛,和那些人“做”。
岩田聪此前在接受日经采访时提到,“与音乐、书籍、电影相比,这些娱乐产品未能阻止互联网作为‘极具破坏性的创新’。它们的价值不断上升。游戏也是如此。面对很多游戏成本低至1欧元,甚至免费,我们要和它们划清界限,要尽量保持游戏本身的价值。我们经常看到智能手机是游戏机的最大敌人,但归根结底,我认为敌人在别处:我们一直在与消费者的‘不关心’作斗争,即如何让那些人对游戏产生兴趣。所以本质是一样的。”
岩田聪
在今年任天堂宣布与手游开发商DeNA合作后,岩田聪再次接受专访并表示:“近年来手游市场发生了很大变化,我们也认为应该让更多人玩任天堂。因此汤姆猫跑酷下载,我们认为这个时候应该是做游戏的时候了。而且,智能手机市场的风险也很大,所以在这些风险之下,越来越不可能降低IP的价值,而在考虑到与广大用户妥协,我们选择了与DeNA合作....过去的30年,我们没有选择用自己的IP来最大化短期的利润,但我们仍然是一点一滴小心翼翼的降低了他的知识产权的价值。”
于是问题又转了回来:《超级马里奥奔跑》固然是一款设计上不错的游戏,但任天堂对《超级马里奥奔跑》的期待究竟是什么呢?你想让它成为一款热门的手机游戏吗?还是被核心玩家认可?还是作为出色而精致的广告?不同的答案会带来不同的结果,我们从中看到了任天堂的骄傲和疑惑。
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