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观察|谈一谈《饼干跑酷:王国》超出粉丝及市场期待

发布时间:2022-08-08 13:05:49来源:网络整理浏览:103

“IP,其实拿来就是为了赚钱。现在手游都是靠IP来产生人气的,IP涨高跌低是正常的……不要对IP抱太大的期望。 ,虽然你在路上看到了带有“网红”二字的东西汤姆猫跑酷下载,但你对它有期待吗?”

这是用户在一款IP适配手游评论区留下的一段话。

换皮,骗氪,消耗IP粉丝积累的喜爱和期待,在越来越多非IP精品的反映下,虽然手游IP改编越来越不乐观。但事情总是有两个方面。还有更多的IP改编,如流水般刷新着我们的认知,比如国外的手游《天涯明月道》,或者是日本的天堂系列手游等等。

通过这种方式,他们可以超越粉丝和市场的期望。他们依靠什么?明天我们将讨论曲奇跑酷:王国。

《曲奇跑酷:王国》是基于《曲奇跑酷》IP开发的RPG续作,将于明年1月21日上线。

IP 系列在全球的下载量已超过 1.3 亿次。在此基础上,该游戏的预购量已超过 250 万。上线一周之内,就登上了日本iOS和畅销榜榜首,并持续多日。称霸 iOS 畅销书排行榜。目前,游戏峰会即将拥有超过50万会员。

根据 评分数据,有 23,000 人对《曲奇跑酷:王国》进行评分,总分超过 4.3。

如果限时一个月,《饼干跑酷:王国》可以说是IP作品中的又一成功案例。 .

这不仅仅是对抗跑酷,更是建设和发展

腰线饱满流畅,色调明快明快。美术风格采用类似《剑与远征》的图形风格,辅以生动独特的人物形象和表情设计。对《王国》的第一印象可以用两个词来形容:甜蜜。

与IP系列相比,《曲奇跑酷:王国》在剧情和世界观上更加突出。整个游戏框架分为战斗和建设两部分。这两个蓝筹实现的基础依赖于巧克力跑酷IP的核心元素:巧克力人物,这也是《曲奇跑酷:王国》中的抽卡乐趣。

《曲奇跑酷:王国》根据口味、个性等的多样性提供了40多种巧克力角色,包括甜酱巧克力、松饼巧克力、黑莓巧克力、草莓巧克力等,每一种巧克力都有独特的性格和背景故事。比如甜面酱巧克力是“辣贼”,樱桃巧克力是胆小怕事,黑莓巧克力是冷热...玩家的爱。

作为一款开发游戏,制作人为游戏角色注入了非常生动的设定

在《曲奇跑酷:王国》中,巧克力需要跟随剧情的演变,通过横版进行战斗,消灭各种甜点敌人。

游戏的核心玩法是战略战斗。战斗阵容分为前、中、后三排。巧克力根据其夜袭、魔法、恢复、防御、奇袭等属性有不同的路线。的立场。玩家对巧克力的发展主要是通过升级升级来提高巧克力的战斗力。

同时在挑战新敌人的过程中,辅以玩家熟悉的跑酷体验,让“推图”相对没那么无聊。

除了战斗之外,巧克力每天在王国花园里自由行走,类似于《阴阳师:妖怪屋》,你还可以和巧克力互动,比如戳它,它会高兴地告诉你两句话;或者安排他们工作(但是没有设置心情值,巧克力很勤劳),或者购买专属娱乐场所供他们参观。

饼干跑酷:王国的建造玩法类似于江南百景。玩家需要在清理和开发新领土的同时修复破碎的王国城堡。同时,合理布局土地,规划布局,建设繁荣王国。

建筑分为建筑型和装修型。对于石匠小屋、铁匠铺等建筑类型,玩家需要订购原材料并安排巧克力投入生产。大多数建筑材料和生产材料之间存在制衡关系。

装饰建筑是游戏为玩家预配的水景套装,如节日团圆宴会的主题装饰品,包括传统的甜品亭、水果桌、五色福袋花轿等,省去了玩家的烦恼匹配。单件下单系统也给了喜欢版面设计的玩家更大的自由度。

总的来说,游戏的核心玩法并不完全创新,而是为玩家提供了明确的目的感和身临其境的乐趣。凭借IP本身的影响力,再加上生动多样、帅气的巧克力性格和外型加持,《曲奇跑酷:王国》能够继续受到玩家的追捧也就在情理之中了。

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“包罗万象的仿人饼干糕点”

《曲奇跑酷:王国》由公司开发。公司成立于2007年汤姆猫跑酷下载,《曲奇跑酷》一经推出,就为大家所熟知。前几年主要围绕这个IP开发续作,包括《曲奇跑酷:烤箱》。 《大逃亡》(:)、《姜饼人小小乐》、《曲奇跑酷福卡考》等,多为休闲游戏。人物设计巧妙利用表情包,画风精致甜美,深受全球玩家喜爱。 .

据数据显示,《 Run: Oven 》是20年内购收入最高的跑酷游戏,年收入2200万欧元(约合1.4亿人民币),同比下降较上月增长 130%。 ,而其下载份额相当低,平均每季度下载 150 万次。不仅运营和游戏系统深度做得很好,取得这一成绩的大部分原因都来自本土市场——韩国玩家贡献了70%的游戏收入。

2020年财报显示,公司年销售额环比下降89%至710亿美元(约合人民币4亿元),为历史最高年销售额。其中,《 Run: Oven 》仍然贡献了大部分收入。

而当时间来到 2021 年 3 月时,“ Run: The Oven Run”的主导影响可能会受到“ Run: ”的影响。

其实目前还没有官方或权威的数据,但我们可以大致推断——根据Tower数据,2020年Q4美国市场手游收入前5名的《奇迹之剑》有预估收入4700万港元,平均每月1560万港元。

《曲奇跑酷:王国》开播后,该剧畅销榜基本在TOP5之内,常年位居日本iOS畅销榜首位,月流水量至少1600 万美元。

《曲奇跑酷》刚被大众所知时,其创始人在接受专访时表示,“要打造值得记忆和个性化的角色,让玩家真正与角色建立关系。”

近日,《曲奇跑酷:王国》的两位联合制作人接受了美国媒体的采访,我们得以详细了解《曲奇跑酷:王国》以及他们对巧克力跑酷IP的设计理念:

问:好奇《曲奇跑酷:王国》的开端。

Eunji Lee:2016 年底,我们的五位早期成员举办了一次研讨会,以计划一个新项目。当时的计划是在 Run: The Oven Run 之后创作能够阐明 Run IP 更深层次世界观的游戏。作为一个IP创作者和喜欢巧克力跑酷IP的用户,“创造我们想做的游戏”的想法是最大的动力。

在工作坊的最后,我们商定了“想看到还在努力奔跑的巧克力们拥有自己的空间,聚在一起,在一个有趣的世界里冒险”会是什么样子,并开始了这个项目从情感的角度来看。

《曲奇跑酷:王国》经过近2年的不断开发,我们突然变得一头雾水,巧克力王国是谁建的,什么时候失败的,为什么失败?由于该项目本身开始看到巧克力制造商的冒险经历,因此背景是一个非常重要的动力。所以我们停下来专注于共同构建世界观。

《 Run for Kakao》中的瓦砾王国是公主巧克力和 的旧址,而《 Run: Oven Run》也包含了黑巧克力曲奇居住的王国的瓦砾,这意味着有一个现有的巧克力世界观中,至少有两个巧克力王国早已被毁灭。在这种情况下,游戏中出现了这么多巧克力英雄,他们的巧克力王国不是无处不在吗?捕捉到这一点后,出现了很多意见,最终的世界观副本大约有 300 多页。

因为如此庞大而细致的创作过程,我们觉得曲奇跑酷:王国可以最大限度地发挥 IP 的可能性。

问:巧克力跑酷IP能够持续增长的原因是什么?

Lee Eun-ji:在策划新游戏进入Kakao游戏平台时,有一种观点是“包罗万象的人类饼干和糕点”。我们在一次会议上花了大约两个小时讨论创意设置,从人们容易产生共鸣的各种个性的巧克力到海盗、公主、僵尸和其他个性——虽然我不知道什么口味,但我决定尝试一个各种有趣的元素。当时提到的设定应该是巧克力跑酷IP发展至今的基础。

我认为,除了作为游戏之外,在游戏之外的其他层面,也可以通过《曲奇跑酷:王国》来开启巧克力跑酷IP拓展的可能性。在游戏上线的同时,我们首次推出了包含世界观、与饼干图像相关的服装、日常用具等书籍。未来,通过巧克力跑酷IP的尝试范围应该会进一步扩大。

赵继贤:《Kakao的曲奇跑酷》中从烤箱里逃出来的巧克力跑是为了不被女巫吞下,如果他的体力随着走路而增加,他最终会摔倒在路上。在这一点上,我们对巧克力形成了遗憾。如果能在不断的挑战中,让巧克力逐渐成长,最终加入到可以走得更远的巧克力之旅中就好了。

感受到这些意义和喜爱,人们会逐渐形成对巧克力人的喜爱,这也是巧克力人追赶游戏的动力。这些核心激励措施从 2013 年一直延续到现在,现在一直延续到《曲奇跑酷:王国》。

不过,这个IP是在跑酷游戏的基础上成长起来的,大家都认为它是一个休闲IP。并且单靠跑酷游戏很难拓展世界观,揭示深刻的故事。从这个角度来看,《曲奇跑酷:王国》起到了进一步拓展IP可能性的作用,我们有了实现更广阔世界观的空间基础。而随着巧克力有了说话的能力,人物的性格也得到了提升。正因如此,越来越多的人成为了巧克力跑酷IP的粉丝。

问:人气的核心是角色,“”。生产形式有什么特点吗?

Lee Eun-ji:巧克力跑酷艺术项目是“各种各样的人,各种各样的巧克力”。我们的创作理念是在这么多巧克力中找到和自己非常相似的巧克力,希望用户能在我们的主题中找到自己并得到安慰。

在此基础上,巧克力跑酷 IP 仍在继续,由于月球上存在的各种各样的人,它是我们的灵感来源。但《曲奇跑酷:王国》有表达宏大叙事的意图,因此越来越注重世界观的重构。

赵继贤:因为《曲奇跑酷:王国》不是横版跑酷游戏,所以游戏的实现方式和流程与前作略有不同,人物设计方式也略有不同。从根本上说,巧克力的构思和制作过程并没有太大的不同。