发布时间:2023-06-30 16:54:10来源:头条浏览:0
你好,我是x博士。
在传统网游的发展过程中,出现了很多被人称道而不流行的优秀作品。
这些作品由于一些设计理念过于超前或者梦魇等级的复制难度较大,并没有得到当时玩家的认可,最终淹没在众多同类网游的浪潮中。
其中包括曾经风靡一时,但很快淡出大众视野的3D解锁动作网游—— 《第九大陆(C9)》。
今天在网上依然可以看到各种怀念C9的评论和文章。玩家认可这款游戏的品质和设定,并对它与玩家相处的短暂时光念念不忘。
那么这款游戏是靠什么在当时的玩家心中刻下了如此深刻的记忆呢?接下来,X博士就带你一探究竟。
焦点一:《黑色沙漠》的前身?3D解锁动作网游的最早尝试!
《第九大陆》由于在国内引入较晚,并没有《剑灵》、《龙之谷》、《洛奇英雄传》等“后来者”受欢迎。
但在韩国的动作游戏发展史上,是《第九大陆》扛起了“3D解锁动作网游”的大旗,所以说“C9是划时代的网游”绝对不为过。
在《第九大陆》之前,大部分游戏都是采用锁定目标释放技能的攻击模式,玩家要选择一个怪物进行攻击,也就是我们所说的“站桩”玩法。
而《第九大陆》的开发总监金大一认为站桩的操作无法给玩家带来实际的动作体验,所以尝试不锁定动作玩网游。
并且随着《第九大陆》的推出,获得了“2009韩国游戏大奖”和“最佳开发者奖”,彻底划清了动作网游和美国传统魔幻MMORPG游戏的界限。
(左边格子衬衫)
《第九大陆》后,动作网游迎来了几何狂时代。上述《剑灵》、《龙之谷》、《洛奇英雄传》的诞生,都有赖于金大一对无锁模式的尝试。
风靡全球的动作网游《黑色沙漠》,是金大一辞职创业后成立的新公司《珍珠深渊》的第一代作品。是很多韩国玩家眼中真正的《第九大陆》的精神续作。
重点二:设定太“高级”,玩家受不了!
既然《第九大陆》的历史地位如此重要,又是热门游戏《黑色沙漠》的前身,为何一直不温不火?
事实上,在《第九大陆》韩服公测之初,玩家人数一度达到42万之多。然而,当玩家体验到游戏后期时,却因为无法忍受其过于超前的游戏性设定而选择了退役。
于是,《第九大陆》就成了小众网游。
在《第九大陆》 的玩家升到45级后可以进行竞技场排位赛,但由于锁定站桩PK模式的习惯,使得一大批没有接触过无锁定动作的玩家出现了大量的不适反馈,技能根本打不中人!
更令人头疼的是, 《第九大陆》 的无锁定设定也使得PVP对战十分看重玩家的预判能力,“我预判了你预判我的预判”情况在高手对决中屡见不鲜。要知道在当年DOTA与LOL都是定向释放技能的年代,
你让玩家学会用指向性技能打PK,显然有些“魔幻现实”了。
当然,有的玩家又要发出疑问了,既然不适应无锁定的PVP模式,那我安心去打副本算了,难不成游戏设计师连副本都不让人打?
X博士只能无奈一笑了,因为在2009年时《第九大陆》 就提出了“乱入系统”,也就是跟黑魂、仁王所类似的“玩家入侵模式”。乱入者只需花费少量金币,就能进入有乱入权限的副本进行杀人越货的操作。
这样的系统放在现在来看确实很香,但是放在那个PVP互相打空气的年代中,就显得十分格格不入了。副本开启者不仅要面对怪物的威胁,还会受到玩家的背刺,自己技能还难打中人,这游戏还真是太难玩了!
除了这些外一些在现在看起来十分正常的设定,诸如技能与键鼠间的连招设定,霸体、僵直、抓取、反制等攻击出手动作延迟,以及一系列的数值化武器属性与怪物必杀招式,
都令《第九大陆》 劝退了一批路人玩家。
总结来看并不是这款游戏不好玩,反而是它实在“太好玩”了,导致一大批前来体验尝试的玩家需要花费大量时间去适应无锁定的游戏模式,最终因为遭不住太超前的设定而弃坑。
划重点三:如今的动作网游不够看?这款11年前被低估的作品悄然复活
客观来说,在经过《黑暗之魂》 、 《鬼泣》 、 《只狼》 等一系列大作的洗礼,玩家们对于现有市场上现存的动作网游已经产生了审美疲劳,认为它们的游戏难度实在太低了。
而连招更自由,打击感畅快,特色玩法更硬核的《第九大陆》 也许更适合目前玩家的口味。
目前正有一群人计划将这款“生不逢时”的网游佳作进行进化再包装,准备让它以全新的面貌再次出现在动作网游的市场中,让更多网游用户也可以体验到如3A大作般的爽快打击,
《第九大陆》 的复活计划正在悄然进行着。
当然,复活后的《第九大陆》 能否掀起新一轮的动作网游热潮,还是继续默默无闻地运营下去,还得取决于它最终的游戏品质。
课后总结:
类似《第九大陆》 这样因为设计理念超前而备受市场冷遇的佳作,其实在游戏发展史中是一个十分正常的现象。正是因为它们这样一批先驱者,为后续网游的发展提供了方向与思路,
才会让目前玩家可以找到种类繁多玩法多样的游戏。
游戏引擎也许会过时,但是核心玩法与设定却永远历久弥新。
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