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从《石器时代》到《梦幻西游》,回合制拉开的盛世

发布时间:2022-12-12 23:12:15来源:网络整理浏览:17

进化回合制网游十五年传承与创新

简介: 从《石器时代》到《神奇宝贝》,回合制游戏伴随着中国互联网从生根到普及的狂野时代,拉开了中国网游发展的序幕。从《大话西游》诞生到《梦幻西游》十年巅峰,开启了端游时代的盛世。对于扎根于游戏行业的老人们来说,回合制游戏不仅是记忆中的珍宝,更是新时代创新进化潮流下不断自我突破和跨越的指南。从2001年开始,15年的回合制征程已经成为一部中国网游的进化史……

操作简单、节奏适中、系统可塑性强一直是回合制游戏相较于即时游戏的特点。源于桌游一人轮流行动的游戏思路,回合制一度成为单机时代剧情和RPG游戏的主流游戏系统。即使随着引擎和技术的发展,以《魔兽世界》为代表的即时制游戏在画面、世界塑造和战斗模式上都取得了巨大的成功,但仍然有大量游戏坚持回合制的立场,而从端游到手游,回合制也成为经典游戏模式接受和创新的典范。

史前基金会-

开创性作品:《石器时代》、《神奇宝贝》

作为最早登陆中国的网络游戏之一,《石器时代》在玩家心中的地位不亚于《魔兽世界》在当今游戏界的地位。凭借当时日漫风格、新颖的世界观和创新的宠物捕捉系统,《石器时代》的玩法为玩家打开了一扇新的大门。宠物的捕捉养成、战斗也被后来的回合制游戏所继承,成为经典的游戏模式。而2002年推出的《魔法宝贝》,在画面改进的基础上,引入了更加奇幻的画风,这也为画风的不断进化奠定了基础,成为回合制游戏的一大特色。

事实上,从荒野纪元的市场表现来看,在中国市场上线后,《石器时代》一直牢牢占据着中国大陆网游市场的龙头地位。不到2年,就创下了60万人同时在线的记录,这在当时互联网还不普及的2002年,无疑是神话般的存在。

《神奇宝贝》的开播带来了巨大的影响力。2002年1月,正式运营用时不到半年,总注册人数突破300万。画面的提升和更加社交化的世界观,也让《神奇宝贝》在游戏之外有了“贴心”的品质。

从这两款回合制游戏的鼻祖身上,不难发现它们对后续原创回合制网游的影响:

首先,《石器时代》和《神奇宝贝》都定义了回合制游戏的标杆游戏系统,从组队、宠物到社交、战斗。这些玩法构成了早期回合制网游的核心玩法,而这些系统是通过对游戏的不断学习和微创新而完善起来的,无疑在后文提到的《梦幻西游》中得到了最好的体现。

二是风格塑造。受限于技术和引擎,早期的回合制网游在画面上并没有多少突破,但从《石器时代》的原始风格到《魔法宝贝》,力求打造剑与魔法的世界,加上与日漫从人物造型的风格塑造可以看出,场景和人物的Q萌成为了弥补这一短板的关键。

虽然《石器时代》终于在2008年因为版权混乱和管理不善而落下帷幕,但《神奇宝贝》也因为外挂泛滥和游戏时代的变化而结束了辉煌。不过这两款产品在早期中国网游市场的成功完成了单机回合制游戏向互联网时代的过渡,也为原创网游的研发奠定了基础。

其中,网易2003年在大话西游系列基础上推出的《梦幻西游》无疑是国内原创网游发展黄金十年中回合制的集大成者。

回合制1.0时代——

《梦幻西游》资料片

回合制网游中,一开始取得巨大成功的当属《梦幻西游》。可爱的Q风格在当时被证明是吸引用户的一大特色;三大宗族十二派系相互牵制,稳固了游戏的平衡。这些改进让《梦幻西游》收获了一大批玩家。从此开启了一个“梦想”时代。在它之后,无数的网络游戏,无论是回合制还是即时制,都在模仿和抄袭它。即使在这些模仿中,也有一些游戏取得了更好的成绩。结果表明,《梦幻西游》对网游做出了不小的贡献。

可以说,《梦幻西游》的诞生,不仅吸取了早期回合制网游游戏系统特色的精髓,而且将风格塑造在回合制网游中的应用发扬光大,并将其本土化与中国古代神话和武术。创新推出了一系列具有人文和神话色彩的任务和资料片。从上图可以看出,从2004年1月开始,《梦幻西游》自2004年1月正式上线收费以来,不到一年时间就完成了两次大型资料片的发售,数量同时在线用户已超过32万。

《梦幻西游》成功的背后,是回合制网游在自主研发道路上的智慧结晶:

首先回合制网游,回合制系统本质上是社交的。得益于对早期回合制游戏的继承,《梦幻西游》拥有了完整的游戏体系。其核心元素,如好友系统、婚姻系统、结拜系统、帮派系统,旨在玩家之间的社交互动,实现用户粘性的全面提升。而始于《石器时代》的捕捉宠物养成玩法,也可以在社交玩法的基础上得到更好的诠释。

二是稳定的虚拟经济体系。在维护虚拟经济体系方面,《梦幻西游》吸取了《石器时代》的教训,通过策划干预和独创的点卡寄售制度等手段,保证了游戏币的保存和稳定经济回合制网游,避免了崩溃的发生。,从而也增强了游戏本身的生命力。甚至有业内人士评价,《梦幻西游》的经济堪比现实。通过严格控制游戏币的产出和消耗,同时规范游戏中的虚拟经济,让玩家手中的游戏币能够保值。

从中国网络游戏的发展来看,《梦幻西游》持续火爆的那几年,也是网络游戏付费体系从兴起走向成熟的阶段。

数据显示,2006年《梦幻西游》一举突破百万,成为国内唯一一款付费在线人数突破百万的回合制网络游戏,而在第五部资料片《宿命之战》发售时,在线用户数增加到131万。时至今日,《梦幻西游》依然活跃在中国网游市场,取得的成就几乎是其他游戏无法比拟的——注册用户3.1亿,同时在线用户271万,开服数创历史新高。达到了 472 组那么多。

如果现在评价《梦幻西游》,可以说它已经完成了回合制网游本土化的历史使命,继而有《水浒传Q》等一批国内优秀的回合制网游产品出现了。中国回合制网络游戏市场发展迅猛,回合制游戏在商业模式和玩法创新方面也迎来了发展的黄金时期。

回合制2.0时代——

免费风潮下,“文文”诞生

说起中国网络游戏的发展史,免费模式是绕不开的。

2005年,盛大突然宣布放弃原来按时间收费的商业模式,对运营中的三款核心游戏实行“永久免费”。这意味着它将放弃每月数千万美元的固定收入,转而出售各种虚拟道具和提供增值服务来生存。

感性消费和竞技刺激带来的玩家付费率的急剧提升,迅速验证了这种商业模式。这一变化也对回合制游戏现有的付费模式提出了极大的挑战。接着,随着2006年“免费网游”的浪潮开始席卷全国,回合制游戏也迎来了第一批敢吃螃蟹的产品。这是《仙剑奇侠传》​​、《梦幻诛仙》等一系列道具收费游戏的出现,也宣告着中国回合制游戏正式进入免费时代。

《文字》于2006年开始公测,在结合了以往众多回合制网游优点的同时,还引入了文字MUD和即时网游的一些特点。“时代大环境下的回合制网游,增添了不少亮点。

如果说《梦幻西游》的成功是对回合制网游传统游戏理念和系统的继承,那么《Words》的推出则是在游戏技术日新月异的新环境下对现有模式的突破突飞猛进。

《言》以道教文化为切入点,取材于《道德经》、《庄子》等历史文献,以不同于仙人的视角重新定义了游戏中求道求仙的成长体验和恶魔文化。. 《Ask》首创的技能养成系统和随机任务系统,也解决了传统回合制游戏单一的游戏模式。同时,宠物系统还集捕捉、训练、战斗于一体。游戏中的任何怪物都可以捕捉,大大提高了游戏的可玩性。

作为一款已经运营了10年的回合制网游,《问》也在中国网游史上留下了浓墨重彩的一笔。根据2014年一组《Words》客户端游戏数据显示,2014年《Words》注册用户数达到3亿,最高在线人数达到90万。也是不可多得的能够保持高PCU水平的网游产品。

而《Ask》在继承和发扬回合制网游的社交性方面也取得了不俗的成绩。在今年发布的《问》大数据中,我们看到了这样一组有趣的数据。建立良好关系的玩家数量达到了1.7亿,这不得不说是一个了不起的成就。

在谈到这款产品时,《道王》的制作人、《言》的前制作人肖毅表示,《言》成功最关键的因素其实是活在当下,选择正确的那一个。,第一款真正免费的回合制游戏。然而在席卷而来的免费浪潮之下,《问》对回合制的理解和深化,不断寻求突破和探索,成就了后续的辉煌。

同质化抄袭问题仍未解决,手游时代接踵而至——

回合制是泥潭还是机遇?

《梦幻西游》的成功,引领了原创网游的浪潮;《问》的创新和免费模式的验证,再次将回合制游戏在国内的井喷推向了高潮。据统计,从2007年到2009年,国内循环网络游戏的产能从每年30款迅速增加到近百款。从炎黄到明清,从童话到魔幻,从东方神秘主义到西方现实主义,回合制网游随处可见。

不过,新产品的数量并没有带来整体市场份额的扩大。由于研发周期和投入的不断缩减——“同质化”、“画面雷同”、“玩法滞后”已经成为回合制网游的代名词,严重滞后于即时网游的进化。截至2009年,国内圆形市场仍处于2D、2.5D产品一统天下的尴尬局面。《童年》、《神奇宝贝2》、《王者世界》、《神兽》、《神界》、《梦幻世界》等产品无一例外地陷入了高开低走的窘境。

再加上抄袭换皮的蔓延,越来越多的玩家对其不满,回合制网游面临着严重的问题。

从产业发展来看,网络游戏已经发展了十多年,在经历了井喷式增长之后,速度逐渐放缓。统计显示,2010年我国网络游戏市场实现年销售收入323.7亿元。尽管仍保持两位数的增长,但这已是连续第三年增长放缓。

上文提到的产品创新不足、同质化严重、外挂横行是主要原因,而免费模式下的道具收费系统也因为某某的跟风和不负责任的运营而成为玩家诟病的对象。大量的制造商。

在一些分析人士看来,虽然《问》等回合制游戏率先采用了免费模式,刺激了玩家的成长和粘性,但在此环境下,国内网游厂商急功近利的心态提前结束了比赛。生活。甚至有担忧者断言,这将提前透支网游行业的前景。

近年来,随着页游和手游的快速发展,用户碎片化的时间开始被更轻便、更便携的游戏所占据。需要下载客户端,平均游戏时长长,无操作门槛。以往回合制的优势似乎一夜之间就烟消云散了。如果不能及时调整方向和策略,回合制的前景将不可避免地陷入沉寂。

所以我们看到——

2015年,《梦幻西游》推出手游版,开启全平台公测,延续端游的游戏背景和设定,并在优化适配后呈现6大经典角色和独创的特色系统。

2016年4月,《Words》召开新手游发布会,手握问刀IP和3亿用户,力图重塑手游时代的回合制传统与经典。此外,《神武》、《数码宝贝大冒险》、《星际奇缘》等回合制手游产品也开始崭露头角。

市场份额的萎缩和传统端游的审美疲劳,迫使各大网游厂商在回合制之外另辟蹊径。即便是在手游创业公司陷入红海的当下,依然有游戏行业的资深人士挺身而出,坚持回合制网游,走向创新之路。其中,不乏原《问》制作组的核心成员,全力打造《道王》。

移动时代下一个回合制十五年——《道王》的传承与进化

在经历了端游的兴起和页游的疯狂成长之后,手游时代的回合制游戏还有机会吗?

十五年前,用户去网吧上网时,只能在桌面上聊几款网游。他们没有比较,没有选择,也没有办法知道哪个更好。随着第一批“吃螃蟹者”能量的释放,网络游戏市场规模越来越大,用户可选择的网络游戏也越来越多。与之相伴的是用户需求的增加。如果产品的更新速度跟不上用户需求的节奏,用户肯定会转向其他更好的产品。

从整体的回合制游戏环境来看,经过15年的发展,回合制游戏已经开始因为游戏模式过于连贯而不可避免地让玩家产生审美疲劳。同质化的游戏竞争、缺乏创新、徘徊在2D和3D之间,让业界开始担忧回合制网游的前景。

这种现象,即使在手游时代的其他游戏类型中,也依然不可避免地存在。作为经典的游戏模式和最具情调的回合制网游,重生的关键在于变化。

《道王》制作人肖毅在知乎讨论回合制网游的正确发展方向时表示,当前回合制网游面临的最大问题是产品同质化。游戏公司追求利润的本能,导致回合制游戏不思进取。不过,回合制市场依然巨大,只要能够不断创新,还是有成长空间的。

“只有先继承,才能谈进化。” 小义说,“对于喜欢玩游戏的人来说,一款传统经典的游戏就足以唤起整个童年的回忆。而最有年代感的游戏形式,非回合制游戏莫属。而” 《道王》就是希望将这种带有情感表达的游戏模式呈现在玩家的手机上。

据小艺介绍,《淘王》核心团队的部分成员来自《问》原班人马。考虑到玩法定制和内容选择,也尝试对目前市面上游戏中不合理的地方做出适当的调整和改进。

比如《道王》的经济系统,就体现了制作方的改革精神。目前传统的回合制游戏,其实游戏经济和运营商的收入之间有着内在的联系。一些道具收费的回合制网游,总是需要玩家充值人民币进入游戏系统,游戏运营商直接获得收益。如此一来,游戏运营商虽然可以快速回笼资金,但游戏也因此变成了没钱玩不了的有钱游戏。很快,再有钱的人也会厌倦这种单纯比较谁出钱多的游戏。结果游戏人气一落千丈,运营商赚了大钱,关服走人。

这种在游戏市场上“政治正确”的商业方式,《道王》坚持在《道王》中给出了不同的答案,玩家的交易行为从玩家与官方之间转变为玩家与官方之间的交易行为。玩家和玩家。之间。这样做的好处是付费用户可以向普通玩家收取增值道具,增加游戏互动和社交粘性,但相应的,游戏运营商放弃了大部分充值收入。

不仅如此,为了防止作弊的发生,《淘王》借鉴了其他游戏的解决方案,开创了一种新型的有限交易关系模式。玩家的很多交易都需要在关系密切的账户之间进行。增加玩家关系需要更多的游戏时间,这就增加了作弊工作室的成本和风险,让大量的小号收集游戏道具,然后用主号收集。模型即将结束。在这样的规则下,玩家之间的物品交易价格更加正常合理,普通玩家的利益也能得到保障。

无论是经济系统还是交易系统,都是十五年回合制网游的精髓,甚至是游戏系统的核心。在寻求回合制网游转型重生的倡议下,《道王》重新焕发了新的活力。这不仅仅是规则的改变,更是对经典游戏理解下的一种坚持。

总结

十五年对于球员来说意味着青春和回忆。十五年前,一代玩家在回合制网游的熏陶下成长起来。十五年后的这一年,回合制网游将继续传承、前行。无论是此前赢得无数赞誉的经典老游戏,还是即将开启新征程的《道王》,在新时代的号召下做出的改变,都必须等待市场的检验。

如今手游红海已至,人口红利消失,或许回归单纯,用心打造的游戏更能唤起玩家心中对好游戏的记忆,再次打开更广阔的转机空间-基于。十五年的回合制,我们是战友,更是伙伴。虽然我们从未见过面,但我们是真心相爱的。希望未来我们能再次迎来转机的繁荣。