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太空方块 自然少不了VR游戏开发者水口哲在大会上分享了哪些内容

发布时间:2022-12-12 15:08:20来源:网络整理浏览:12

在今年的日本游戏开发者大会CEDEC上,自然少不了VR游戏。此前,青亭网曾报道过索尼互动娱乐日本高管秋山健诚公开了大量关于PS VR的数据和信息,今天我们就来看看《雷兹》和《俄罗斯方块》支持的两种VR模式: 影响”。游戏的开发者水口哲也在发布会的主题演讲中分享了哪些内容。

水口哲也

据了解,俄罗斯方块水口也是日本著名的游戏设计师。曾任世嘉游戏制作人,游戏公司Games创始人。他开发的俄罗斯方块:同时支持2D和VR版本。视觉、思考、梦想等的结合,充满特色的音乐/音效,更多的舞蹈动作、闪光/脉冲/爆炸等特效以非常自然的方式融入到游戏中,非常有趣。此外,继俄罗斯方块: 之后,计划推出一款新的 VR 游戏:《俄罗斯方块》。

在此次演讲中,他以“超越游戏的新体验”为主题,回顾了自己眼中VR游戏的发展历史和未来,以及为何开发VR游戏。

初接触VR/AR

水口说:自从看到世嘉1990年推出的360°旋转体感街机R360后,就被深深吸引,下定决心要进军世嘉。此外,他还透露,1988年美国宇航局发布的VR工作台也让他惊叹不已。这个工作台配备了VR头戴式显示器、体感套装和装有全身传感器的手套,可以跟踪用户的姿势和手势。看到这个之后,水口开始对VR产生了兴趣。

1980 年代和 90 年代被认为是 VR 的第二波浪潮。在此期间,诞生于 1960 年代实验室的 VR 技术开始推向市场。那时候,人们还不熟悉VR这个词。他曾经在求职面试中提到过VR,但当时的公司高管并不是很了解。

在 Sega 的第一年,的第一份工作是参与 Sega AR 耳机原型的开发太空方块,这是一款将 Sega Game Gear 游戏机与半透半反镜相结合的设备,可以在真实环境中叠加点图像.

水口说:从那以后,我对VR的信念更加坚定,接下来的两年时间我都在从事线下VR游乐场的开发。后来在1994年太空方块,3D特效技术不断发展,贴图可以和CG特效结合。当时,水口正开发一款赛车游戏:《世嘉拉力冠军杯》。

体验主机游戏时代

2000 年代初,水口担任世嘉子公司 UGA 的社长,同时为游戏机和游戏机开发游戏。

水口回忆说,当时开发的游戏大多与音乐节奏有关,甚至表示如果自己不开发游戏,可能会成为音乐MV导演。将游戏体验与音乐相结合的理念,也为近年来的一些VR游戏奠定了基础。

“太空频道5”

据了解,水口哲也开发的《雷兹》和《太空频道5》两款游戏都结合了音乐和射击元素,在音乐的修饰下推进故事情节。其中,《雷兹》也是水口和Games在2017年推出的《雷兹》的前身。

从UGA时代开始,水口就将视觉、听觉、体感融合在音乐游戏中,但与VR不同的是,他之前开发的游戏只能以2D的方式展现内容,没有VR所能呈现的丰富感官。这让他感到进退两难。正是出于对3D表现的渴望,水口推出了VR版《雷兹》。

2003年,索尼推出PSP游戏掌机。同年,水口也离开了世嘉,成立了独立工作室Q。在Q时期,水口还开发了一款将俄罗斯方块概念与音乐相结合的益智游戏《》。

后来在2011年,水口开发了一款融入了音乐元素的体感射击游戏《伊甸园之子》。《伊甸园之子》是水口的又一代表作,但他表示自己一直在结合音乐和游戏元素,他已经开始觉得“无聊”了。

这是因为,虽然当时游戏可以结合先进的体感技术,但普通屏幕只能将游戏画面限制为2D,不支持体感反馈,与理想的富含感性信息的3D体验相去甚远。差距很大。

水口说:我觉得无论我怎么努力,我都无法创造出更新鲜的体验,所以我在接下来的三年里停止了游戏的开发。

最好的VR游戏的诞生

我的世界命令方块替换方块_一个方块一个方块的面包_太空方块

“雷兹”

2012年,Rift登陆众筹平台。之后,HTC Vive和PS VR也相继问世。2016年,市场上已经出现了多个VR平台。

那时,水口意识到新一波VR浪潮即将来临,相信他苦苦等待的设备终于会出现,于是在2014年,他在美国成立了新的游戏公司Games。随后在2016年推出了第一款PS VR游戏《雷兹》,作为之前《雷兹》VR版的升级版。

在演讲中,水口多次提到“通感”这个词。这个词的本义是指一种感官刺激引发另一种不活跃的知觉的现象。例如,通常当你想象一个字母时,你似乎可以看到字母的颜色,听到某种声音,甚至感觉到一种独特的颜色,或者产生一种特殊的味道。

水口解释说,视觉、听觉和体感是相互联系、融为一体的,是一种共鸣体验。不同感官所唤起的颜色和声音感官并不是随机的,而是不同感官之间存在着一一对应的关系。

在VR中,这种现象会更加明显,因为如果你被敌人攻击了,你手上的手柄应该会用振动来模拟被攻击的痛感,同时屏幕也会显示红色效果提醒你。而且,VR的3D视觉和空间音效比2D屏幕提供的感官更加身临其境,更加丰富。

在体验了《Rez》之后,很多人都非常兴奋。他们在其中所体验到的联觉,是以往游戏无法做到的。2016年,《雷兹》获得北美游戏大奖最佳VR游戏。水口在演讲中回顾说:我终于可以不再说 VR 还处于起步阶段,我终于可以验证我从 2001 年开始就想在《雷兹》中发展的经验。

VR版《俄罗斯方块》诞生

俄罗斯方块:效果

在《Rez》之后,Games 在 20 年推出了《: 》,这款游戏同样支持 2D 和 VR 模式。据悉,《俄罗斯方块:效应》其实从2013年就开始开发了,而且是和《雷兹》同时开发的。

众所周知,《俄罗斯方块》已经是一款非常成熟的游戏,那么《俄罗斯方块:效应》与原作有何不同呢?或许从玩法的角度来说,并不能获得太大的提升,但从美术的角度来说,还是可以在画面等体验上创造差异的。

经过两年的前期制作,开发团队觉得游戏还是很好玩的,这让开发团队更有信心让游戏继续带来乐趣。

然而,当水口向团队外的其他人推荐《俄罗斯方块:效应》时,他们一开始并不理解。直到展示概念图和演示后,他们才明白。对此,水口指出,未来用以往的文字等方式向其他人解释VR的乐趣会变得越来越困难。

关于游戏外的新体验

水口在演讲中还提到了一款与《Rez》兼容的体感套装:Suit,它可以为用户提供体感反馈以及游戏中的视觉和听觉体验,增强游戏中的通感体验。

回顾游戏历史,水口坦言,现在的内容媒介已经可以提供5种感官,体验更加丰富。另一方面,Suit 使用振动来增强您对音频的感知。多种感官结合的体验,带来的层次是每一种独立感官所无法达到的。

为了解释多种形式感官的结合,水口说:当你解释转瞬即逝的感觉时,你可能会用兴奋之类的词语涌上心头,但这并不能100%解释你的真实心情。文字无法完全表达所有信息。

而VR有望解决这个问题,它可以同时呈现自然的视觉、听觉和体感,未来随着分辨率和交互性的提高,VR的这个特性会越来越强大。

关于游戏的未来

在演讲的最后,水口谈到了游戏的未来形态。现在5G、苹果、微软等技术相继问世,PS 5也在研发中,水口对AR/MR技术尤为期待。物联网和人工智能等技术创造了联系。

以现有的VR技术,虽然可以通过虚拟人像来再现自然的人体姿势和表情,但VR设备的舒适度不如AR/MR,让你在社交的同时看到周围的环境,更容易沟通,这对以后的比赛也很重要。

水口预测,未来游戏将从信息时代向体验时代转变,2D画面时代结束,迎来AR/VR时代。未来,人们或许可以通过数据分享体感反馈,就像在社交平台上分享一样方便。

同时,也相信未来的空间计算将进一步提升通感体验。届时,第一人称与第三人称、主动与被动的界限将变得模糊,电影有望与游戏融合。

还预测,未来15年,显示屏的分辨率将达到一个临界点,8K以上分辨率人眼将难以分辨,届时内容体验质量将有待进一步提升.

他说:这种变化将是600年前凸版印刷诞生后的第一次革命。与其考虑未来的比赛,不如想想自己能做什么。不仅是游戏,还有3D、空间、合成、体验等领域的开发。