发布时间:2022-12-03 20:01:37来源:网络整理浏览:50
近日,预购前三名的《交错之核》宣布将于11月日开启二测。看了游戏放出的一些图,同事吐槽道:“又是卖图的快餐游戏。。” 不过深入了解后,发现这款游戏并不像表面上那么“无聊”,而是一款值得关注的二次元机甲类游戏。因此,游戏日报君也找到了老甘, 《交错核心》制作人,与他交流了这款游戏开发背后的趣事。
Core 制作人 老甘
《交错核心》是一款科幻机甲风格的2D游戏。游戏玩法是半回合系统。该游戏已经开发了将近四年。看似投入不菲的游戏背后,是一位刚从重工业转投游戏行业的制作人。
老干学生时代学的是平面设计,后来和家人一起从事传统重工业。直到20年夺塔英雄,他才转投游戏行业。老甘作为一个认真的二次元玩家,对二次元周边有一定的研究,包括、动漫、游戏、机器人模型、人偶,甚至印刷。我曾经因为玩不了自己想玩的游戏而被人嘲笑,所以我决定转行去开发一款自己喜欢的游戏。
不过,老甘觉得自己转行只是因为有自己想做的事情,所以才来到了游戏行业。老干在20年转行的时候,恰好是日本机械少女文化发展最快的阶段。FAG和女神装的盛行带来了一股潮流。老干和朋友讨论了很久,最后觉得这个题材会是未来几年的热门题材,于是创作了一款想主打机甲机械少女品类的Mega游戏,以及《交错核心》 "是第一个项目。
除了《 Core》,Miga Games未来还规划了多款其他机甲类游戏。它希望在机甲类游戏中取得一定的成绩,目标是成为像万代一样享誉全球的存在。
或许二次元游戏最重要的就是李辉了。美术出身的重度二次元老甘自然很懂玩家。时不时会发一些类似美术设定的图与玩家互动。一时间搞不清楚。路人以为是“快餐游戏”。然而,在游戏中,美术是一种正常的审美风格。乍一看,第一印象就是一款投资不错的二次元游戏。
对于游戏内外的印象差异,老甘觉得游戏的运营也是游戏制作的一部分,所以在游戏中定位不同的角色时,这些都已经考虑到了,一些会不定期发送图片与玩家交流。互动方面,曾因为规模过大,导致游戏公众号被频道封禁。
不过如果单纯靠卖图,一款游戏肯定撑不了多久,所以《交错核心》其他方面的设定才是支撑游戏的关键。破碎星的生态和“机神”的设定等等,只是因为一些美少女的图片太过吸引玩家,所以被选择性忽略了。除了精美的立绘和动画,游戏的世界观生态设定和后期可玩性甚至被认为是游戏的加分项。
此前,《 Core》经历了两次测试,一次是公司线下封闭测试,一次是初测。在测试中,有相当一部分玩家给出了这样的评价:“刚开始玩的时候,感觉一般般,这种画面设计比较常见,但玩了之后发现并不仅仅是那么简单” 这让老甘很头疼。提升。
如今,时隔一年,“ Core”再次接受考验。除了各方面的重大升级外,还增加了许多新的东西,比如新角色、新系统、贯穿整个游戏剧情的关键“塔”关卡。和协调系统。经过此次测试,《 Core》或将在明年初正式上线。如果你对这款游戏感兴趣,不妨关注一下二测的表现。
以下为采访实录:
游戏日报:感谢您接受游戏日报的采访,请您先做一个简单的自我介绍。
老干:身边的朋友对我的称呼都不一样,这里就用我比较常用的名字,大家可以叫我老干。我一直对游戏行业、二次元和机甲有浓厚的兴趣,也有一定程度的涉足绘画和平面设计。在立项之前,我的日常爱好就是去各种网站看图,包括pixiv、art等。在看这些网站的时候,我也会思考和总结这些作品和题材哪些是冷门的,哪些流行,为什么不流行,为什么流行,流行的原因是什么。线下,我也会寻找可以交流的行业伙伴。
真正入行是在20年,当时日本机械少女文化发展最为迅猛,FAG和女神装的盛行带来了一股潮流。当时我和平时认识的朋友讨论过这件事。我们喜欢机械少女的题材,也认为这个题材会是未来几年的热门题材。经过相当长的时间后,我们得出结论,现在开始这个项目。
游戏日报:听说你是重度二次元玩家,因为玩不了自己喜欢的游戏,所以想要自己的产品?
老甘:我确实是一个二次元比较重的玩家,尤其是在二次元周边。可以说,凡是我能接触到的东西夺塔英雄,我都不遗余力地去研究,、动画、游戏、机器人模型、人偶,甚至连印刷都有一定的研究。
所以其实并不是因为玩不了自己想要的游戏,所以才想做这样的游戏,而是因为觉得自己有想做的东西,所以才去做。我们在介绍中也提到了mega game是一家机甲公司。机甲少女之类题材的游戏公司,这里的机甲和机甲少女不仅仅指的是“交错之核”这个项目,未来mega games的作品都会以这类题材为主,虽然我不想说太多是梦想,但如果你问我,我的mega games的目标是达到和日本万代一样的存在,在国内的机械机甲领域取得一定的成就。
游戏日报:《交错核心》开发了多长时间?团队有多少人?您准备好扩大招生范围了吗?
老甘:到目前为止,交错核心的整体开发时间有四年,目前团队有80人左右。很多人一听到这个数字,就会问我为什么开发这么久?这个很贵吗?这种问题,而我的回答很简单也很老,是的,花了这么长时间,消耗确实巨大。因为我们当时确实是一个创业团队。
2019年我们正式立项的时候,公司只有4个人。那时,我们的人力、艺术技能和技术技能都非常有限。所以,2019年到2020年这段时间,我们一直在打磨团队,打磨底层。阶段。
到2020年底,我们公司的总人数只有20-30人。作为一个3D多人游戏团队,规模还是不够,所以我们这两年也扩招到了现在的规模,也算是一个有实力的团队了。独立完成一个完整项目的团队。虽然我们的成立有点像笑话,但我们也有我们正在朝着的目标。所以我们也在准备一些比较有特色的项目,需要为这些项目接纳更多志同道合的朋友。
游戏日报:在游戏开发过程中有没有踩过什么坑?遇到的最大问题是什么?
老甘:对于一个初期的团队来说,其实我们做的很多事情都是一个接一个的挑战。游戏玩法、建模、特效、动作甚至音乐都受到了不同程度的挑战。事实上,我们的游戏或者像我们这样非真**小的反派游戏,很可能会遇到同样的问题。有玩家会提到,现在很多手游都是采用等比例的角色。为什么我们还用这个立体字呢?四头恶棍。
其实我们立项的时候也考虑过这个问题。其实在这一点上有两个比较大的因素让我决定用反派来制作。首先,我们参考了许多与我们的游戏画面相似的游戏。事实上,大部分游戏都是用反派制作的,少部分作品是用栩栩如生的比例制作的。综上所述,主要原因是在这样的设计下,栩栩如生的比例很难有很好的表现。从技术上讲,我们的战场是九个方格x2加上两个机神的位置。在游戏设计上,我们可以限制角色和机神的场上人数为6人,但敌人的场上人数限制为10人。现场人数可能达到16人。同场人数多对于手机配置来说还是一个比较大的负担。我们不敢说没有一家游戏公司可以解决这个问题,但至少我们在立项的时候确实遇到过这样的问题。
因此,我们在多方面考虑后选择使用反派,而这只是模型大小的难点。如果要说最难的问题,我想就是对战地图和棋盘地图的规划了。我们的棋盘混合了陷阱元素,例如神奇宝贝体育馆大战。你玩得越深,难度就越大。会有解密设计,所以更多的时间会花在关卡和板卡设计上。为了减少开发时间,我们尝试了很多方法来优化整个生产过程。
游戏日报:在比较重要的美术方面有没有做过特别的设计?
老甘:作为一款以美女和机甲为核心的游戏,我们玩家最关心的肯定是我们的美女和机甲。为此,我们走遍了很多地方寻找合适的设计师。机械设计的萝卜老师和美少女设计的senie老师更是得到了玩家和我们制作组的认可。当然,这只是二维设计的一部分。作为一款半回合RPG游戏,游戏中的招式设计绝对是玩家们关心的问题之一。无论游戏中的稀有度如何,我们都在每个角色的招式设计上做了大量的功课。(当然,稀有度不同的角色之间招式的持续时间和华丽程度会有差异)每个大型怪物都会有特别的登场动画,
游戏日报:《交错核心》之前也测试过,测试情况如何?
老甘:我们在2020年和2021年进行了两次小规模的测试,2020年的测试其实只是公司线下招募球员的测试。是一个类似意见交流的测试,主要是看玩家对我们玩法的看法。当时我们的项目完成度确实不高,但是线下试玩的玩家们也在我们简陋的测试室里认真测试,提出了很多宝贵的意见。虽然是最小的一个测试,但是这个测试却让人印象深刻。它给我留下了很多深刻的印象,也让我们在未来取得了很大的进步。
在第二次线上小测中,我们得到了一些评论,让我们不知该着急还是该高兴。相当一部分玩家给出了这样的评价“刚开始玩的时候感觉一般,这种画面设计比较常见,但是玩了之后发现不是那么简单。” 这其实困扰了我们很久,相对来说,其实某种程度上是对我们的一种肯定,但同时也说明了还有不足,所以在接下来的测试中,我们会发布更多的特性我们的项目和纠正以前的不足之处。
游戏日报:本次测试相比之前有哪些变化?
老甘:本次测试与之前的小测试相比,各方面都会有比较大的提升。首先是加入了更多玩家会更加关注的新角色,以及关卡设计和难度的更新,然后在渲染、BGM和音效调整方面做了很多优化。基建系统也将在本次测试中首次登场,而本次测试的重头戏,玩家可以体验到新关卡“高塔”关卡以及上次测试无法体验的同步系统,是本次测试的游戏贯穿整个分片系统。在破碎星设定的关卡中,在塔中,玩家会遇到破碎星“原住民”以外的特种部队,而这股势力,也会呈现出与破碎星的“原住民”截然不同的设计。我希望每个人都会喜欢它。
游戏日报:之前看到我们的产品介绍和外界的一些评论说我们运营好,可以玩,发了很多图。但仔细看游戏,它更像是一款靠玩法和美术取胜的正经二次元游戏。为什么会想到走这样的运营路线?
老甘:运营是游戏制作的一部分。至于图,其实当时游戏就是定位这些角色的。毕竟作为一个二次元老粉,我的爱好当然是美少女了。所以在生产的时候很自然的就往这个方向设计。如果玩家喜欢,那我们会更开心。
但我们也知道,一款游戏光有好画面是不够的,所以我们在各个方面都倾注了全力。可能有些美少女图会比较抢眼,给人一种只发美少女图的感觉,但其实一直关注我们的玩家应该也能看出来,我们的运营团队会一些游戏会时不时的发布更多的设定,而这些设定的数量绝不会比其他方面少,比如游戏里面,在队长到达破碎星之前,一些前线人员对破碎星的探索,破碎星的生态,以及“机神”的引入等等。
对此,我们也做了更详细的规划。即使在游戏上线后,玩家们仍然可以关注我平时发的信息。会有很多游戏中没有的设置,或者你在游戏中可能没有注意。. 比如破碎星的一些原创生物,可能会出现在未来的游戏地图中。这些生物与玩法无关,或者一些更详细的碎星环境设定,以后会慢慢放出。
游戏日报:《交错之核》目前在各个平台的预约量都很高,收视率也不错。对后续的结果有什么期待吗?
老甘:我们很感谢玩家们给了我们很高的期望,但是我们也知道,真正把一个游戏做好,运营好,不是宣传一两天就能做到的,更不是一两天。天门功夫可以做的很好,所以我们在游戏设计和机制上并没有把它设计成一个简单的快餐游戏。我们要做的不仅仅是《 Core》这个项目,而是希望未来Mega这个小团队能给玩家带来更多的惊喜。
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