发布时间:2022-11-27 00:06:02来源:网络整理浏览:21
针对2020年不同品类手游在各自赛道的具体表现,Tower发布了一份报告,对其收入、市场份额、美术风格、热门游戏题材等进行了“盘点”。
疫情的爆发促进了“宅经济”的增长。RPG和策略手游作为最赚钱的品类,在过去的一年里依然表现不俗。在过去的一年里,超休闲手游也实现了“弯道超车”,位居多个地区下载榜首。此外,“太空”和“时尚”也成为2020年的热门游戏主题。
接下来,本文将从市场、美术风格与游戏视角、游戏题材三个方面解读报告。
1、市场:3家厂商6款游戏挤进收入排行榜前10
1、RPG《钱》前景广阔,年收入约1215亿元
(2020年全球游戏、休闲、核心、运动&竞速类手游收入排名前10)
上图为Tower发布的各品类手游年度全球收入排行榜。
游戏类《金币》、《宾果闪电战》全球收入排名前三;在休闲类别中,前三名分别是《Pokémon Go》、《糖果传奇》、《糖果传奇》;核心品类中,前三名分别是《PUBG》、《王者荣耀》、《》;在赛车类别中,前三名分别是《Pro A》、《》、《Golf Clash》。
其中国内发行商推出的游戏有6款,包括:腾讯的《绝地求生》、《王者荣耀》、《QQ飞车》、莉莉丝的《万国觉醒》和《剑与远征》、阿里的《三国志·战略版》 “。
在大致了解了经济效益突出的手游之后,我们再来看看具体游戏品类的收入对比。下图为2019-2020年玩家在不同游戏品类的消费概况。
(2019-2020年全球畅销手游不同品类收入概览)
统计期内,手游各品类收入均有增长。按收入排名前三的移动游戏类别是角色扮演、策略和解谜,其次是游戏、射击和模拟。
RPG手游总收入达到7亿美元(约合人民币1215亿元),同比增长26%。增长主要得益于新游戏的诞生。其中,9月发布的“原神”移动端年度净收入达5.6亿美元(约合人民币36亿元);而《风之国》(of the Winds)下半年的收入为1.37亿美元(约合人民币8.9亿元),这也为RPG品类的整体收入增长做出了贡献。
策略手游总收入达到140亿美元(约合人民币910亿元),同比增长29.6%。
除了RPG和策略手游,以《币》为代表的游戏类手游收入也有所增长。“居家令”的颁布成为该品类手游收入增长的契机。该品类的年总收入高达69亿美元(约合人民币448亿元)。
此外,射击手游的收入在去年也迎来增长,总收入达到57亿美元(约合人民币370亿元)。《绝地求生》作为经典大作,带动了该品类的收入增长。《使命召唤手游》的市场表现也很不错。自2019年9月上映以来,其累计收入已超过7.6亿美元(约合人民币49.4亿元)。
2、超休闲手游下载量增长迅猛,达到63亿次
(2019-2020年不同品类手游下载量基本情况)
疫情的爆发导致2020年手游各品类下载量呈上升趋势,其中超休闲游戏下载量63亿次,同比增长123%,超越街机和成为去年的最大赢家。
此外,仿真也是值得关注的一类。统计期内,Top 100 中的模拟类共吸引了 29 亿次下载,同比增长 92%,下载量在所有类别中排名第四。值得一提的是,模拟类在巴西等拉美市场取得了成功,下载量在所有类目中排名第三,全年下载量达3.25亿次。
2.美术风格和玩家视角
在Tower的报告中,不仅对不同品类的游戏做了简单的统计,还尝试匹配不同的美术风格和玩家视角,从数据出发,总结出各品类手游设计趋势中最流行的美术风格和玩家视角.
在美术风格上,随着超休闲手游的大获成功,其美术风格也开始流行起来,但二次元动画仍然是使用最多的美术风格。就玩家视角而言,等距视角逐渐兴起,但侧面视角仍然是最主流的玩家视角。
1.美术风格
以下载量衡量,2020年主流美术风格包括2D卡通、超休闲、3D写实和3D卡通。
下图是去年主流美术风格的典型代表,分别是2D卡通的《Among Us》、超休闲的《Join Clash》、3D写实的《PUBG》和3D卡通的《》。
(使用不同艺术风格的代表作品)
在对基本美术风格有了基本的了解之后,我们再来看看它们在不同游戏类别中的适用性。
据 Tower 统计(见下图),3D 写实风格更常用于射击和赛车。其中,77%的射击游戏和65%的竞速游戏会选择这种美术风格。
但生活、解谜和游戏仍是二次元动漫的主攻阵地,覆盖率在同类手游中分别为63%、64%和58%。
(2020年不同品类手游美术风格总览)
2.玩家视角
上文提到,除了美术风格,Tower还对玩家的视角和游戏类别进行了统计。
下图以典型玩家的视角展示了游戏作品。从左到右分别是等距视角的《Tiles Hop》、第一人称视角的《Run 2》、第三人称视角的《3D》、俯视视角的《我的汤姆猫》和Fun动态视图中的 3D 竞赛。
大致了解了玩家视角后,我们再来看看不同玩家视角在游戏市场的整体市场份额。下图展示了2017-2020年手游不同视角的市场份额。
(2017-2020年不同游戏视角的手游下载量概览)
下载量方面,侧视的市场份额依然高达28%。俯视和第三人称视角游戏的下载量分别占 16% 和 13%,其中大部分是街机或益智游戏。
2020年,等距视角的普及度超出预期,占比达到27%,采用该视角的超休闲游戏下载量高达33亿。虽然这与品类本身的火爆密不可分,但从某种程度上来说火爆游戏手游,还是可以给想要尝试等距视角的游戏开发者一些底气。
除了美术风格和玩家视角的统计,Tower还总结了最流行的“组合公式”。
(2020年最流行的游戏视角与美术风格组合)
2020年,“2D卡通+侧视”依然是最受欢迎的主流组合,手游组合下载量超过54亿次。其中,采用等距视角的超休闲手游紧随其后,下载量33亿次,第三名是“3D写实+第三人称视角”,下载量24亿次。
三、2020年热门游戏题材和题材
1、超休闲、犯罪成为热门游戏题材
下图为Tower统计的2017-2020年十大热门游戏题材榜单。
(2017-2020年不同手游题材市场份额)
总体来说,汽车题材的热度比较稳定,连续4年保持在前三。不过,竞技类和冒险类游戏的热度有所下降,但仍属于热门类。
20年,超休闲题材仅排名第六,但到了2019年,该题材异军突起,成为第一。2020年,超休闲游戏仍将位居榜首,其次是桌面游戏和车载游戏。
值得一提的是,犯罪题材游戏在2020年开始流行,从2019年的第10位上升到2020年的第6位,未来仍有提升空间。
说完热门游戏题材,再来看看热门题材手游的下载量。
(2019-2020年热门题材游戏下载量)
如上图所示,在2020年新入市的手游中,超休闲是下载量增长最快的游戏题材火爆游戏手游,下载量达到16亿次,远高于2019年的8亿次。整体快速增长休闲品类的增长趋势保持一致。犯罪题材游戏的下载量也从2019年的2.3亿次增长到2020年的4.53亿次。
除了上面提到的热门游戏题材,时尚题材手游的下载量增速也值得关注。2020年年中,该题材手游下载量增幅高达109%,远超排名第二的犯罪题材手游。此外,艺术题材游戏的下载增速也十分惊人。2020年,主题游戏总下载量超过6.32亿次,同比增长97%。
2. 2020热门游戏题材
除了上面提到的热门游戏题材,2020年还有很多值得关注的游戏题材。
时尚主题
从下图可以看出,头部时尚题材手游总下载量达到9.91亿次(其中84%来自Play商店),同比增长109%。从下载量增长来看,犯罪和超休闲题材分列第二和第三,同比增速分别为69%和66%。
(2020年不同题材游戏下载量增速概览)
如下图所示,时尚题材手游在巴西、印度等新兴市场反响相当不错。在今年最流行的六款时尚主题游戏中,有三款在巴西和印度拥有主要市场。
作为2020年全球最流行的时尚题材游戏,《Super》总下载量超过4600万次。目前这款手游最大的市场是巴西,该地区的下载量占总下载量的13%。
此外,时尚题材的超休闲手游在美国也很受玩家欢迎。2020年,以色列公司Crazy Labs发行的《钉钉》总下载量中,美国玩家占下载量的20%。
(2020头部时尚题材手游总览)
空间主题
(2019-2020年热门益智游戏题材下载情况)
就益智游戏而言,太空题材无疑是增长最快的题材之一。2019年,太空题材益智游戏的下载量仅为370万。2020年太空题材解谜游戏下载量攀升至1670万,同比增长351%。
说到太空题材,就不得不提《Among Us》。根据App Annie发布的《2021年移动市场报告》显示,这款游戏在多个国家的年度下载榜单中均占据榜首。
其出色的成绩支撑了一大批“衍生产品”。以“Among Us”为关键词,可以在Play中搜索到一系列相关的应用和网站。
随着《Among Us》的火爆,不少太空题材的解谜游戏也相继问世。下图是《Among Us》发售后其他太空题材手游的市场反馈。
(其他以太空为主题的益智游戏在 Among Us 发布后反弹)
其中,《星际争霸》和《我们》作为继《Among Us》之后的太空题材游戏,均在上线3个月内吸引了超过500万的下载量。
火柴人主题
除了上面提到的太空题材,火柴人题材解谜游戏的下载量增长也非常强劲。2019年该题材益智游戏下载量为1320万次,2020年下载量为2800万次,同比增长113%。
以去年4月发售的《抽奖》为代表,游戏累计下载量已超过900万次,推动了题材的崛起。
四。结论
突如其来的疫情并未对手游行业造成太大影响。根据Tower的预测,2021年不同类别的手游仍有增长空间。
在美术风格和玩家视角方面,超休闲风格和等距视角的兴起更值得开发者关注;在游戏题材方面,时尚、犯罪、太空和火柴人还有很大的开发潜力;在市场方面,除了传统的美中之外,巴西、印度等新兴市场也值得深耕。
但无论是前文提到的市场还是游戏题材,亦或是游戏本身的美术风格和玩家视角,解决问题的方法不止一种。无论市场走向如何,游戏本身的品质才是真正的前提。
正如Tower发布的报告所述,对于创意团队来说,2021年还有很多市场和产品线可以挖掘。
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