发布时间:2022-11-26 08:05:00来源:网络整理浏览:22
10月16日,《英雄联盟》10周年纪念日,拳头宣布多款游戏包括FPS游戏炉石传说开始游戏时发生错误,“英雄联盟”
手游,以及基于“英雄联盟”背景的格斗游戏和卡牌游戏。在十年情怀的加持下,玩家对这些新游戏非常关注,几款即将登陆移动平台的游戏已经占据了各个手游店铺的预订榜单,其中就包括图形看起来有些像《炉石传说》和《炉石传说》的卡牌游戏。
正如暴雪的
近年来最成功的游戏,炉石传说的受欢迎程度甚至超过了暴雪自己的估计。但随着“撤退”等一波暴风雪的运作,以及时间的影响,《炉石传说》的人气不再像当年那样现象级,而是逐渐回归到正常流行游戏的水平。
就像《炉石传说》到WOW一样,它基于自己的Dota 2,但没有那么幸运。虽然一开始在TI舞台上的亮相吸引了不少关注,但最终却以“返炉重做”告终,这款从“金融神器”变成让玩家感叹“我是个傻子”的游戏,是如何一步步打破手中看起来不错的牌的呢?
一宗罪:复杂≠高级
在一开始就允许那些测试版玩家,即使是最认真的观众也不得不承认,如果不全神贯注看的操作和截屏(纸牌游戏其实要切屏),就很难理解游戏中发生了什么。在如今大多数游戏都以为宣传甚至教学的时代,这在推广中是非常致命的。
三方排兵力,复杂的技能,让观众非常头疼
不仅是普通观众和牌手,就连万智牌顶级牌手,如(三届万智牌大奖赛冠军)、
山姆·布莱克(万智牌世界冠军)、库内奥(三届大奖得主和一次团体冠军)不得不承认,一开始,即使你了解基本规则,有时也会对牌桌上发生的事情感到困惑。
可以说,如果连这三位万智牌职业选手上手都比较复杂,那么这款游戏对更普通的玩家来说就更不友好了。
普通休闲玩家恰恰是纸牌游戏的最大受众。
想象一下,一个普通的Dota 2粉丝决定用它来放松一下炉石传说开始游戏时发生错误,因为他厌倦了周末的Dota2服务器红字蓝条和梯子上的戴连兄弟,买号哥和炸鱼哥,但面对残酷的事实,即使他投入了几个小时的学习, 他最初才明白游戏规则。
当他或她想通过看来学习时,他或她发现观看和上学时间一样严肃,他必须注意每一个细节。就这样,进入游戏,开始一轮抽签后,他不得不承认自己的水平确实有所提高,但并不明显。
拜托,大多数纸牌游戏玩家只想轻松打出几张牌,如果他们想要纯粹的脑力,为什么不去围棋呢?
同样的问题也存在于Dota 2中,这种类型需要数百甚至数千小时的学习,这显然与目前的生活节奏背道而驰,这不是缺陷,但它确实给Valve带来了很大的压力,以至于Valve决定重新发明它。
两大罪:随机≠娱乐
对于休闲纸牌游戏来说,随机性是必不可少的,也是致命的。适当的随机性使玩家保持新鲜感和刺激性,让技能较低的玩家有机会击败大师,并使玩家充满期待和担忧地选择,使他们考虑哪些冒险是可以接受的,哪些是应该避免的。
在介质中,有
确定的技能比随机元素多得多,这意味着中级大师比其他类似游戏更容易击败等级较低的玩家。怎么,对
硬核来说听起来不是很公平吗:有更多的时间拥有更高水平的游戏玩法,击败菜鸟而不是输给上帝抽狗。
但人类的复杂性在于,人类对随机性的不同表现形式的感知也是不同的。
马克(《万智牌:聚会》的设计师)和其他研究万智牌的人通过研究得出结论,在玩家对各种随机性的感知中,掷硬币(选择两者之一)和掷骰子(比较大小)是最有希望的,因为两者的随机性太“明显”。
这就像告诉玩家,“接下来听
.“
在《炉石传说》的早期,玩家遇到的随机事件是“载人测井机怎么了”、“谁来拉130拉”、“谁来打大螺丝钉”,这也催生了许多让玩家微笑的著名场景,而在随机性中,玩过的玩家只会想到臭名昭著的“生命不该熄灭”。
效果如图所示
当助推器卡被触发时,
相当于让玩家做一次“生死掷”,在使用AOE解场时,这种掷硬币体验会被触发很多次,因为这张卡的效果是针对每个单位单独计算的,这使得原本不那么随机给玩家纯粹运气游戏的感觉, 而生存偏差会让玩家有一个敌人的生命不应该被100%触发,而自己的几率是0,这才最有可能导致玩家“随机”这个概念抨击的地方。
对于一款好玩的休闲卡牌游戏来说,随机性是必不可少的元素,但是没有以正确的方式出现的随机性会完全破坏玩家的游戏体验,不幸的是,犯了这个错误。
三大罪:卖卡≠捡钱
上市之初,TGC(集换式卡牌游戏)成为主牌,TGC和CCG最大的区别在于,TCG以玩家为主的二级市场允许卡牌交易不折旧,甚至升值。V承诺不归还环境,不换牌,确实让最初的OP卡《斧王》在Steam市场上的价值上升,甚至与游戏本身的价格相近,这也让玩家开玩笑说扑克牌就是“捡钱”,也可以通过Steam市场“炒卡”。
玩家玩游戏、收牌——
集换式卡牌——G发脂收税——玩家赚钱的过程看起来很漂亮,但错误出在“G脂税收”。
熟悉 Steam 市场的玩家都知道,在 Steam 市场上交易的任何道具,V 都会收取 15% 的佣金,这也造成了一个现象:如果每张牌都要收取 15% 的税,那么在第二笔交易中,为了自己的利益,第二卖家,第一买家,会继续在原价的基础上加 15% 来保证自己的利益, 这些稀有卡的这种加价层大大降低了流动性。
更糟糕的是,游戏中的卡牌数量不是固定的,每天都有新卡牌流向市场,因此容易产生的低级过剩卡牌贬值已成为必然现象,因此市场崩溃也就不足为奇了。
对于早期玩家来说,在花费 20 美元购买游戏后,他们打开了随附的卡包,然后获得了只能通过充值才能购买的卡包“褶皱”。购买一套可以“构建”比赛的完整卡牌的成本约为 200 美元(游戏的初始价格),与类似游戏相比可以称为昂贵,因此出售多余的卡并购买它们成为更经济的选择。
但经济
随着时间的推移而崩溃的系统使情况变得非常糟糕,毕竟,没有玩家愿意花大量时间研究经济数据只是为了弄清楚“我卖这些卡是不是亏了钱”。
玩游戏的人数不断减少证实了这一点。
结果,愤怒的玩家会责怪V ,专业评论家也会认为Steam太贪婪了,游戏的声誉正在无可救药地下降。
结论:留给V公司的时间不多了
多年前,早出的《英雄联盟》凭借时间优势和玩法妥协,成功抓住了Dota和Dota 2的差距,最终吞下了大部分“MOBA(或类似Dota)游戏”的蛋糕,相信Valve应该从中吸取了很多教训。
但就卡牌游戏而言,即使提前布局,依然遭遇正面打击,原因错综复杂,无论是内部玩法还是不公平的经济体制,还是2019年最火IP“自走棋”的尴尬,让这款游戏不得不下线。
现在,在
Dota 2 在线用户数量创历史新低,《英雄联盟》发布了多款面向手机端的跨平台游戏,留给 .0 和 Valve 的时间越来越少。
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