发布时间:2022-11-25 14:06:52来源:网络整理浏览:18
说《PUBG :大逃杀》“火爆”未免过于谦虚了。因为来自 , 的大逃杀射击游戏自从在抢先体验频道上发布以来就在 Steam 和 上位居榜首。
这个概念实际上很简单;玩家被扔到一个岛上,他们必须在那里寻找武器和补给品,而边界不断缩小,让玩家越来越接近摊牌。最后站立的玩家或团队获胜。
如果这种想法似曾相识绝地求生大逃杀多少钱,那是因为(又名)也是大逃杀的创造者,大逃杀是根据同名日本书籍、和电影翻拍的热门武装突袭系列。适应游戏。
通过 Arma 改编和参考 H1Z1:杀戮之王,创造了一种全新的游戏类型。很多其他公司都联系过他,让他自己制作成熟完整的游戏,但直到遇到团队,他才觉得自己找到了最合适的工作室。
's : 大受欢迎,是 Steam 上最畅销的 UE4 游戏之一。你如何看待这突如其来的成功?
- 创意总监
坦率地说,我对迄今为止的成功感到有点震惊。之前我也有过一定的信心,跑在这么好的平台上,我的游戏模式应该会取得一些成功,只是没想到会这么成功!至于反应,应该是我们更致力于完善和完善游戏,希望在几个月内推出正式的完整版。成功意味着现在有资源来扩大团队并找到其他方法来改善所有玩家的体验。
告诉我们 's : 背后的灵感以及这个项目是如何形成的。
- 创意总监
四年前,我通过改编 Arma 系列开始制作大逃杀游戏模式,因为我想制作一款我想玩的游戏。我喜欢 DayZ 改编中的掠夺、PvP 和非线性进程元素,并且想创造一款既有我喜欢的元素又能创造一些新东西的游戏。看了GameZ的比赛,很喜欢这个概念,但觉得有些细节还可以改进,于是就诞生了 游戏模式。
在开发这种游戏模式几年后,SOE(现为 Games)首先联系了我,并要求我授权将这个想法包含在他们即将推出的游戏“H1Z1”中。然后,大约一年前,我们的执行制片人 Chang-han Kim 找到我,询问合作制作我自己改编的独立版本的可能性。他对游戏的想法和计划给我留下了深刻的印象,这符合我对游戏独立版本的渴望。10 年来,他本人一直想制作一款大逃杀类型的游戏,所以这很适合我,所以我搬到了韩国,此后不久就开始制作 's 。做工作。
你认为大逃杀风格的游戏为什么会突然流行起来?
Chang-han Kim – 执行制片人
大逃杀的最终目标是成为最后的幸存者。与传统游戏相比,这要赤裸裸得多,获胜的几率只有1%。一轮游戏有100名玩家,只有一个人可以获胜。虽然赢得一局难度很大,但是玩家能够真正沉浸在游戏中,在获胜的时候感受到一种成就感。每一轮对玩家来说都是不同的体验,所以每场比赛的紧张感都不会很快消失。
PC 游戏不断扩展,许多游戏玩家渴望那种在其他平台上不太常见的裸体体验。此外,游戏和的观众比以前多了,我认为我们游戏成功的主要原因之一是观看起来也很有趣。
《PUBG : 》给这个类型带来了什么优势?
- 创意总监
在我看来,掠夺的深度和其他角色系统是我们为该类型带来的一些优势。我们有大量的武器和配件可供选择,还有角色健康和增强系统,让玩家拥有可以不断上升的技能树。而且,我们也设计了非常逼真的武器物理,想要打造一款好玩的游戏,所以从设计的角度来说,我们也很注意不要因为一些不切实际的操作而过度惩罚玩家,比如从楼顶跳下去. 最后,我认为主要优势在于我们提供了一种更具战术性的大逃杀游戏模式,同样有趣。
与传统射击游戏小而固定的地图不同,'s : 不仅拥有广阔的景观,而且游戏区域也在不断变化。这对关卡设计的方法有何影响?
Choi——首席游戏设计师
《PUBG : 》独创的大逃杀游戏模式,确保每一局都为玩家提供不同的体验。大型开放世界地图和动态变化的游戏区域是我们游戏的主要特点。
由于最终游戏区域可能在广阔世界的任何地方创建,因此我们的重点是创造一个尽可能少的标准供玩家操作的现实世界,而不是追求严密或详细的关卡设计。我们做了很多测试和调整,负责制作世界的艺术家在让关卡设计感觉逼真方面发挥了巨大作用。
我们将世界拆分成建筑、城镇、地区等单元,这样整个世界可以快速迭代,这些单元可以并行处理。我们还仔细调整了这些单位之间的距离,以考虑到交火和行动的距离。
,很明显你没有走传统的游戏开发路线。您认为这对游戏设计方法有何影响?
- 创意总监
我想应该更大胆一些。我不受引擎知识的限制,也不受游戏设计基本规则的限制,所以我能够想出其他人可能想不到的想法。但总的来说,我在过去的一年里学到了很多东西,感谢这个很棒的团队愿意帮助我理解某些规则的含义!
您以前使用过虚幻引擎吗?为什么为这个项目选择这个产品?
Chang-han Kim – 执行制片人
当我开始制作我的第一款 MMO 游戏时,我使用的是虚幻引擎 2.5。这是我的第一个 3D MMO 项目,也是最早开始使用虚幻引擎的两款韩国游戏之一。我相信虚幻引擎几乎是制作严肃 PC 或主机游戏的唯一选择。我们选择使用 是因为它不需要任何入门成本,而且使用完全开源的引擎对许多开发人员来说是一个巨大的优势。
虚幻引擎 4 中是否有任何功能被证明特别有用,甚至出乎意料,对开发有帮助?
Chang-han Kim – 执行制片人
使用 UE4 的最大优势之一是可以在开发期间完成快速迭代。例如,我们与世界各地的工程师和艺术家远程合作,制作了一张边长为 8000 米的正方形地图。UE4 的快速迭代帮助很大,因为即使 UE4 提供了用于创建开放世界地图的关卡流,这在合并大型多人游戏时成为了一个新的挑战。
Tae-seok Jang – 艺术总监
我们追求的是一种真实的艺术风格,最大限度地提高游戏的参与度和沉浸感。因此,我们发现 Fog 和 Fog 等功能在创建逼真的照明和空气方面特别有用。我们可以修改不同的值并立即在编辑器中看到结果,使我们能够快速高效地创建外部照明。
人们经常强调构建不能脱离。那么如何帮助塑造游戏呢?
Kang – 首席经理
自 Pre-Alpha 以来,我们的测试就我们对构建所做的一些重要更改提供了一些反馈。对于 PUBG 的外观,我们有自己的视觉想法,但帮助我们优化体验的是测试。在过去的一年里,有些人发布了多页文件详细说明了他们对某些细节的想法,有些人提供了一些特别好的反馈,因此我们立即联系这些人讨论核心游戏机制。我们希望在每次重大迭代后听到的反馈绝地求生大逃杀多少钱,这就是为什么我们一直试图尽可能透明。此外,对采取这种开放的方式不仅让我们获得了一些反馈,而且对核心方向有了更多的信心。
您也对改编表示了大力支持。为什么这很重要,适配器可以使用哪些类型的工具?
- 创意总监
这对我来说非常重要,因为我希望其他人也有机会像我一样开发游戏。事实上,我非常幸运有机会创造自己的游戏,而且我一直想给其他人同样的机会。
至于可用的工具,我们一直通过自定义游戏功能提供最基本的适配,让内容创作者和合作伙伴可以根据大逃杀游戏模式进行自己的创意适配。我们还将继续扩大自定义游戏的可用选项范围,这些将在抢先体验频道上发布。当我们觉得游戏稳定后,我们会考虑加入更完善的适配方案。
《PUBG : 》背后的计划是什么,您是如何获得这款游戏的最新信息的?
- 创意总监
对于游戏近期的开发,主要是为了提高服务器端和客户端的稳定性和性能。在抢先体验期间,一些激动人心的新功能也将添加到游戏中,例如 3D 回放系统。
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