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观察|《影之刃》第一次延期:被掩埋的正能量

发布时间:2022-11-20 07:04:18来源:网络整理浏览:8

作者: 编辑

9月17日,《暗影之刃》在疑惑中宣布延期。

延迟并没有持续多久,两天后, Blade正式上架,并在App Store首页占据了两个位置。

众所周知的原因,App Store 编辑主动推荐移动网络游戏的情况很少见,一旦推荐,不仅相当于凭空获得了大量额外的推广资源,而且往往代表着对其内容的“官方”认可。正如灵友方副总裁陈明阳早上在朋友圈说:

“被(苹果)打了,一年九年的辛苦,真的很磨。

这不是的第一个扩展。

《暗影之刃》之后不久

宣布延期 17日,一些失望的玩家在贴纸栏上晒出“暗影之刃”跳票通知。不久前就有“过来的人”预测游戏不会按时上线,这句不幸的话强化了《暗影之刃》在玩家心目中的“拖延”形象。在核心玩家基础尚未形成的情况下,延迟上线往往意味着前期宣传资源的巨大浪费。国内手游行业强调轻内容的推广,这使得《暗影之刃》的几次延期就像是另类产品。

无论是前独立游戏制作人、原创IP、单人游戏血统、App Store首页推荐,《暗影之刃》的诞生都不同于主流手游。

■ 科隆-北京

两周前,在北京香格里拉大酒店举行的《暗影之刃》发布会上,灵游坊创始人梁启伟走上舞台,身穿白衬衫,灯光暗淡,身后的幕布上出现了两行大字:

“埋藏”

这是梁启伟在新闻发布会上讲话的主题,源于8月份的一件事。在当时的科隆游戏展上, Blade展出了来自世界各地的140款游戏,并与任天堂的“任天堂明星粉碎兄弟”和艾尼克斯的“最终幻想:节奏剧院”一起被提名为“最佳手机游戏”奖。

它是

中国游戏史上首部入围世界三大游戏展之一的作品,消息公布时,梁启伟在微博上连续三个感叹号表达了自己的激动,“我在开车”,他说“打电话差点撞到”。

颁奖以任天堂获奖而告终,虽然梁启伟说“我不看重奖”,但失望依然充斥着他的微博台词:

“我很遗憾地告诉你,任天堂的Smash Bros.在科隆游戏展上赢得了最佳手机游戏。这仍然是一款赢得大奖的掌机游戏,我们错过了 SE 的两场比赛。结果,手游类被彻底抹去,连最佳手游奖都没有拿下。"

这条微博下转发最多的评论是讽刺:“夜明珠也想和日月竞争”,这种言论并不罕见,有人用同一句话调侃:“很遗憾告诉大家,我和王思聪比对方有钱,我输了。

随后,梁启伟公开回应:“看到海外选手的试训照发回我面前,觉得一切都是值得的,但是被自己人黑了,有点委屈。"

这里的“自人”,指的是调侃“暗影之刃无节制挑战巨人”的人。这似乎让梁启伟感动不小,在《暗影之刃》的发布会上,他将这些用户在PPT中的言论摘录,自嘲为演讲的开场白。

“为什么?”他在台上问道,“经过十几年的发展,在中国游戏中创造了巨大的经济价值,已经让玩家产生了这样的不信任感。"

“那些嘲讽的玩家可能没有玩过暗影之刃,但他们知道中国游戏一般是什么样子的,对他们来说,任天堂和SE是好游戏,游戏不好。梁启伟将原因归结为厂商不把用户当玩家,厂商怪市场没做好游戏——“中国市场就是这样,我能怎么办?"

dnf暗夜使者影什么的武器刃_影之刃礼包_影之刃炽刃连招

互联网上流传最广的会议PPT图片在

发布会演讲的前半段,梁启伟一直在试图证明这种说法的错误,试图证明中国市场有大量具有游戏美学的人。他谈到了VGL当场给他的触感,中国球员的热情不亚于国外;当谈到在以游戏为主要内容的摊位上花费 6 倍的时间时,它只是一个摊位;说到像《我的世界》这样的游戏,百度媒体指数几乎可以忽略不计,而且中国仍然有大量高度活跃的玩家。

这里所谓“埋藏的”,是指“追求真正的乐趣、审美、文化品味,被厂商视为不存在(或不重要)”,它们“实际上占据了相当大的比例”。这就像寻找存在的理由,首先存在需求缺口,而暗影之刃的诞生就是为了填补这个空白。

在官方定义中,《暗影之刃》是一款“普通意义上的好游戏”,以表明它不同于其他“好产品”,理论上,这种游戏符合正常价值观,第一保证就是好玩。

如果“普通意义上的好游戏”的定义是正确的,那么“暗影之刃”已经算作一个,注意这个“曾经”。

■ 市场需求

从诞生之初,《暗影之刃》

看似矛盾的组合,其系列有着独立的血统,其前作是中国最好的2D横向动作游戏,在转向移动平台时,《暗影之刃》很少保留核心动作系统,同时又不走理想的单人路线,而是选择了手机网络游戏的主流路线。在商业和游戏乐趣之间,暗影之刃一直很谨慎。

在接受梁启伟采访时

今年4月,梁启伟将“付费积分、留存率,甚至营销能力”作为外围,并阐述了商业化与游戏玩法的权衡取舍

“我们的边界基本上遵循主流游戏应该做的事情。因为只有健康强大的外围系统才能保护我们的核心风格、游戏玩法,甚至乐趣本身。

第一次测试中的“暗影之刃”确实在很大程度上保证了乐趣本身。在优化手机触摸操作的前提下,尽可能地还原《雨血》系列战斗系统,既易于操作又不失战斗的多样性,还提供了轻玩家喜欢看到的自动战斗,根植于扭蛋卡牌游戏的心法系统略有不一致,但出于基本利润考虑影之刃礼包,这也是可接受的设置。

随着版本的变化,“外围”不可避免地会侵蚀“内核”。

一个明显的设置是技能点,早期版本中的玩家可以通过升级或领取奖励来获得技能点数。技能点的优势在于:在匹配一连串连续招式时,技能点可以作为资源分配给不同的招式,比如前几个技能点不给,最后大招给20,这样最后一招就是收尾招,伤害非常大。

但经过多次测试,并没有考虑主要盈利点“心法”,玩家通过研究整个连击链条就能过上舒适的生活,于是制作团队去掉了技能点系统。

在其他方面,结合心

方法趋于固定,心法片段设置增加,招式组合空间变小,数值在战斗中的主导作用变大。从目前的版本来看,有一个明显的趋势,玩家使用技能的空间正在逐渐缩小,画笔更有意义。

这种调整并非没有道理,《暗影之刃》在上线当天就冲进了畅销榜前15名,以及iPad畅销榜前10名,前景可观。从制造商的角度来看,这无疑是一个令人满意的结果,但它离“普通意义上的好游戏”稍微远一点,更接近“市场意义上的好产品”。

按版本划分的界面按钮数量

在这里,我们不禁要问,如果《暗影之刃》保留了早期版本的一些设定,支付率一定不是很高,但也许没有饿到那么低,只是小成功,那么是不是更接近一款好玩的游戏呢?

但这只是假设,就像我们去找开发商说,不要一直想着赚大钱,让我们让它更有趣,顺便赚点小钱。从旁观者的角度来看,我更倾向于认为《暗影之刃》制作的初衷是“在保持玩法底线的同时,赚一部赚钱的手游”,但目前的底线比最初想象的要低。而手游就是这样一个简单的成分产品,无论向哪个方向倾斜,都会直观地体现在游戏体验上,这是困扰几乎所有中国游戏玩家的问题。饶是如此,不得不承认,《暗影之刃》

依然是近半年来最好的手游,相比市面上的DNF手游,战斗体验的优势无疑是——这一直是《暗影之刃》最引以为傲的地方。引入众多主流手游网游设定的《暗影之刃》依然保持着一定的清晰度,比如很难看到的功能冷却时间——这几乎已经成为同类产品中的标配。

更务实的是,中国可能需要像《暗影之刃》这样能够带来一定玩法进步的产品,而不是入不敷出的理想化游戏。或许,只要有持续稳健的玩法进度影之刃礼包,有千里积蓄,真正的总会迎来被挖掘的那一天?

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