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《心跳的火炬之光:无限》又一轮测试,无论的“今年一定要”

发布时间:2022-09-19 05:02:59来源:网络整理浏览:33

今年将是“ARPG手游年”。

春节前,《心跳火炬之光:无限》在海外地区又开始了一轮测试。

另一方面,去年延期的《暗黑破坏神:永生》前段时间​​也表示“一定是今年”。

实际上,这是一个微妙的情况。我并不是说双方都在根据对方的相反动态采取行动。不过,火炬之光系列的前两代确实来得正是时候:

刚出来的时候,《暗黑破坏神3》的推出似乎有些遥远,而暴雪北方的火炬之光的一些主创也被认为是某种小品级别的“暗黑破坏神系列的精神续作”;线上节点选择了几乎同时发布的暗黑破坏神3的正面。当时,暗黑3面临着各种负面声音,比如服务器一开机就被碾压,“踢罐子要钱”,拍卖行的“海景房”。 2也凭借良好的单机体验获得了自己的发展空间。

现在《火炬之光:无限》(以下简称《无限》)又开始了一轮测试,看来有望在今年上线。暗黑手游已经公布三年了,明年很难再呆下去了。

十年后,这两个系列很可能会再次面临“排期崩溃”。无论他们是否将彼此视为直接竞争对手,这两家公司的存在都将使今年的 ARPG 类别特别有趣。

01“闻起来像那样”

在使用手电筒灯的最初几个小时,我最直观的感受就是“味道不错”。

如果要提炼出《火炬之光》系列的几个特点,那可能无非是美式、奇幻冒险,还有点荒诞风格。整体印象不是很硬核。

去年底, 正式发布了其首个 CG,名为《欢迎来到一个人被颠倒的世界》。在宣传片中,这些卡通、荒诞的风格都得到了体现。

平心而论,世界观和情节并不是《火炬之光》系列的重点。作为第一个村庄的名称,火炬之光的概念发生了数次变化。不过,《无限》似乎想要在这个层面上更上一层楼。在游戏的过程中,一些本系列没有的设定会慢慢布局,比如玩家作为猎人的出身,世界上每个猎人与伙伴之间的羁绊等等。

这样的场景会让人想起你小时候玩暗黑破坏神II时在营地外看到的“死亡盗贼”。

剧情中多余的元素,会让人觉得“手游有自己的想法”。仅在这方面,相比单机续作《火炬之光3》还是有一些进步的,在这方面并没有提升的感觉。

穿插过场动画,

弥补了该系列过去的一些不足。

诚然,在整个 系列和各种类似暗黑破坏神的游戏中,讲故事从来都不是重点。一些世界观无限的尝试,只是纵向比较的差异。

玩完《无极》后火炬之光手游,我也再次打开了原来的手电筒,回味了一下。相比之下,移动平台的色彩更加鲜艳,人物和比例的设计更接近当下的审美。不过除此之外,当这些元素以等距视角放置在一款ARPG手游中时,接触过《火炬之光》的玩家应该能在第一时间产生印象联系。

总之,在起步阶段,《火炬之光:无限》的外在风格,总体上可以满足玩过该系列的玩家的期待。如果您曾经想象过 去旅行,那它与 并没有太大的不同。

02 《火炬之光》手游要做到什么程度?

在体验了火炬之光的风格之后,无限是ARPG手游的一部分。

与原作风格类似,玩法的直接反馈应该也符合《一盏灯手游》系列玩家的想象。在主线剧情引导玩家了解各种基本操作后,ARPG玩家对接下来的核心内容就不会陌生了。无非就是在每个地图副本中反复打boss,刷装备,调整技能天赋,提升Build的玩法循环。

风筝是通过专业操作远程实现的,这是此类游戏所不具备的。

从哔哩哔哩到梅恩伊洛维茨

目前游戏中可用的职业有4个,分别是定位为战士的狂人、类似游侠的圣枪、专攻冰火魔法的冰焰、操纵分身时的时间见证空虚。主线剧情只开启了前几章,上手后很快就能体验异世界等端游内容。

火炬之光手游_wow火炬杂耍 火炬在哪里买?_火炬开发区中通快递火炬分部

在这个主流框架下,现版《无限》给我的惊喜就在于技能机制的设计:主动技能中嵌入的辅助技能可以在一定程度上改变技能的特性,比如提升几率火之术、降低法力消耗、增加弹道技能的弹射等,有点类似于暗黑3中的符文选择;触发技能类似于《流放之路》的设计,设置了“暴击触发”等各种条件,从这个层面上可以缓解“手游技能按键受限”的痛点。在这个主流框架下,当前版本的技能机制设计让我很惊讶:主动技能中嵌入的辅助技能可以在一定程度上改变技能的特性,比如提高射速,降低法力消耗,增加弹道技能的弹射。等待。,有点类似于暗黑3的符文选择;触发技能类似于流放之路的设计,设置了“暴击触发”等各种条件,可以从这个层面缓解“限制移动技能按钮”的痛点。

这些不是无限的第一次创作。此前,在评论和回复中,项目组的开发者并没有回避承认《流放之路》等游戏的优势。

即便不局限于手游领域,ARPG的主流形态也基本非常固定。不过近几年还是有产品的,在细节上做了进一步的尝试。比如几年前的《流放之路》以星盘等硬核元素脱颖而出;虽然暗黑3在技能符文上的尝试颇有争议,但它也在试图摆脱某些类别。2020年的毁灭之王在剧情和表现力方面带来了一些喜忧参半的反馈。

过去,提及暗黑破坏神或“流放之路”往往与硬核印象相关联。然而,火炬之光并没有这样的历史印象。这反而成为其在手游方向的优势。在哔哩哔哩和评论区,可以看到流放之路的部分玩家对轻量化的设计给予了积极的评价。

以我的经验,前期的剧情可以一直往下推,然后就进入刷剧的阶段。我会在不检查策略的情况下尝试匹配各种技能并比较不同装备的属性。ARPG的核心乐趣已经到位。在手游的设计下,一圈的时间已经缩减到很小的范围,投入的时间也变得充裕和节俭。

首席设计师 Max (Max) 曾参与 的开发,他提到易用性对于 ARPG 来说极为重要。 认为 ARPG 最擅长为玩家提供休闲的奇幻体验——“你不需要钻研任何传说,你只需要探索并沉浸在游戏的整体氛围中。这种游戏不需要你要善于瞄准或反应很快。”

在塑造后也会变得无意识。

从哔哩哔哩到主耳117

这个概念现在被整合到一系列手机游戏中。游戏大胆地做成了没有体力和日常生活的模型,也对项目组的后续发展提出了很高的要求。

凭借自己的优势,他们乐于在平台上经常分享一些设计理念:

从这些回复中,我们可以看出他们对未来的方向有很多想法,比如全平台通用服务,开放给模组玩家,甚至定制赛事。

在过去的单人时代,很多硬核玩家开发了各种难度增加的模组,甚至创造了自己的技能/道具来丰富掉落的模组,这可能成为后续游戏中UGC生态的一种可能。

03 2022年市场需要什么样的ARPG

前面我们谈到了近年来ARPG的变化和不变。但在APRG手游层面,这些变化和分支并不明显。ARPG手游在一定程度上可以反映手游在操控、UI、支付等多种设计上的进化。

比如受早期一些ARPG手游的影响,后来的ARPG和MMO手游采用了同样经典的布局:左下虚拟摇杆,右下普通攻击,三五个技能键,一直延续到现在。天。

在整体UI布局上,游戏将角色头像放在左上角,然后在角落放置背包/技能等功能按钮,以及可能的世界频道。

在支付方面,早期的ARPG也有一些常见的支付设计,与战斗力息息相关。再加上在命名和宣传上时不时看到一些更黑暗的设计,那个时期的很多ARPG都被诟病,变成了纯战斗力的游戏。

所以我们可以看到,近年来,ARPG手游试图回归PC时代ARPG的一些精髓,比如强化战斗中的多样化技能,在付费设计中将战斗价值与直销内容脱钩火炬之光手游,设计更多地下城市来消费内容,而不是对物质改造的资源和材料做严格的卡……

《暗黑破坏神:不朽》或《火炬之光:无限》,两者都强调通过开发团队的能力来控制数字支出。新一代ARPG必然会改变过去“大翅膀时代”的一些印象和体验问题。

目前,距离《无限》首发已有两年多的时间,也经历了多次考验。看来今年的投入可能不小。在暗黑手游之前,他也说过“今年一定要”。

不管开发团队怎么想,这两款游戏,以及《流放之路》手游,在接下来的一段时间里,至少都会面临一些“被动同台竞争”。

知道这个品类会有大放出,迫于竞争压力,不得不推出自己的小品级游戏。并最终取得了不错的成绩,这就是《火炬之光》前两部作品的发展历程。

第一个火炬之光是从《黑暗之门:伦敦》的废墟中重建的。后者是一些北方暴雪设计师为了挑战暗黑破坏神系列而开发的,但首战失利,而火炬之光系列在品类中有基础和传承。

现在类似的压力也来到了手游端。

但无论如何,对于 ARPG 玩家来说,下一个拥有多个知名 IP 的类别将会非常有趣。

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