发布时间:2022-08-22 21:01:04来源:网络整理浏览:69
美帝式的个人英雄主义从西方国家的剧中不难看出,无论是漫威还是DC,都是最典型的体现,甚至在游戏中,从《合金武器》到《刺客信条,还是暴雪的《Data2》,养大姨妈的设定也传达了个人英雄主义的味道。
虽然在美国,从《我的英雄大学》到《鬼灭之刃》,再到《只狼》,不难看出英国民众对个人英雄主义的尊重。之所以会这样,无非是因为那些国家历史战役的规模很小,往往一个人的实力就足以主宰战局。亚瑟王只用了几千人就统一了西班牙,而武士时代的城堡战争也只有几万人,即便是规模最大的英法战争也只有六万多人。在台湾,这一点变得更加明显。幕府时期,十几人之间爆发了“战争”。
另一方面,在中国,从战国时代开始,动辄上千人,三国时期历史上著名的赤壁官渡之战就牵涉到数十万人。它不会适用。东部更多的是考虑球队和集体的实力。一个人的实力,最多只能影响战局,但决不能决定战局。主导战斗的是团队力量的使用。因此,相比个人英雄主义,中国人越来越重视如何通过团队取胜。
这些团结的精神,就像个人英雄主义一样,被置于游戏中。从《征途2》中的国战,到《大地之滨》中的联盟战,有上千人,也有上百人。一场战争的战局不是一个人能控制的。此时如何运用集体力量英雄之刃,才是重中之重。比如作为一款沙盒手游,联军的组建、形势的评估、战局胶着时如何组合团队采取适当的对策等,都成为了需要考虑的事情。在这些战争中,更多的时候地图就是棋盘,玩家就是棋子,整个棋局中的任何一个棋子都是不可或缺的。
当《大地之滨》进入和日本的时候,这些以及他们个人英雄主义偏颇的游戏精神,无疑对他们自己的看法是一个沉重的打击。起初,他们觉得一个人的力量可以完全统治游戏,但随着游戏的进行,当他们发现自己曾经认同的个人主义行不通时,他们开始注意到团队合作,如何统一数十人或多人的行动。上千人,结合战争的对策考虑,对他们来说可以说是一个挑战,而正是这些玩法,要求他们摒弃之前的思维,让他们无法自拔,沉迷于九州大陆在《大地之滨》中。
无法验证,个人英雄主义可以凸显个人的价值,其后果在所难免。毕竟,个人英雄主义不适合当今社会英雄之刃,就像一个人主宰的君主政体,终将随着历史的长河而消失。当媒体将《大地之滨》评为“最佳三国志手游”时,不难发现,他们已经开始认同手游所传达的团队精神。
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