发布时间:2022-08-20 07:14:28来源:网络整理浏览:24
前言
《Apex:》(以下简称APEX)作为近年来FPS游戏的续作,相比其他FPS游戏做了很多创新。与其他吃鸡游戏相比,它的战斗更具战略性,来回撕扯,对装备系统的平衡性是一个很大的考验,制作过《使命召唤现代战争》和《泰坦陨落》的开发者都非常关注FPS游戏的平衡。认识属于世界顶级水平。本文通过对步枪的一些基本数值对比,自己的经验和理解,对APEX步枪系统进行了简单的拆解和分析。我希望你能阅读并发表你的想法!
由于APEX的非军事写实世界观,更容易设计出不同风格的炫目悬疑手枪,从而吸引玩家供玩家选择。那么APEX手枪大致可以分为哪几类呢?
根据我的广泛了解和了解,APEX 的手枪旨在遵守以下三个规则。
品种、分化和功效曲线。
一,功率曲线。
简单地说,有些枪故意比其他枪弱或强。如果你经常去APEX旅行,你会明显感觉到随着游戏的进行,在目前的消防环境下,有些装备会稍显疲劳。仔细考虑在资源点 P2020 之后持有阿尔巴尼亚。复赛圈里只有平行枪管、手枪等,应该有找包装装备的冲动。
阿尔巴尼亚的DPS略高于拳头
这也是APEX设计师刻意做的,会鼓励玩家对手枪进行强弱对比,降低前期的收藏感。杀死玩家获得快感后,寻找敌人武器的时间会更有趣。玩家心中更强大的步枪,给了玩家成长的空间,带来了第二次快感。
APEX装备设计师谈为什么“莫桑比克”是最弱的装备
这违反了多人设计游戏规则中的公平设计选择,但也是大逃杀设计游戏所要求的日益平衡的游戏模式;玩家刚刚降落在资源区后,出现了一个特写的小场景。在交火中,南非、P2000等手枪更有优势。游戏中途,在没有找到配件的情况下,平行手枪、铁杉等手枪的火力会更大。
没有配件,低射程喷火战斗机与其他枪没有优势
R301、喷火步枪和轻型手榴弹等高威力枪并不总是强大的。前期,喷火的低射程、R301的低弹药容量、轻机枪的蓄能都刻意限制了它们。 玩家只要不断的杀戮、收集、寻找所有的饰品,就能发挥出真正的高能威力,给玩家带来更深层次的快感。这些功率曲线也鼓励玩家在每场比赛中有效地使用每种类型的设备。事实上,中低威力的枪械都不是“工人”。获得饰品后威力会略有提升,其他大威力枪也有用。战斗的力量。不像绝地求生那样的M4AK,步枪和栓动式卡宾枪的使用率基本为0。
二,多样性。
其实FPS游戏手枪的多样性必须保证最小单元和反馈组成的循环足够有趣,让玩家在操作和方法上有足够的成长空间,提供多种丰富的交互元素并提供各种挑战。
APEX的战场需要不同尺寸的手枪来满足不同场景的设计体验。比如住宅区需要使用榴弹枪,冲锋枪需要使用狙击步枪,而APEX更注重撕裂和策略,所以也需要大容量的步枪。
因此,APEX 将炮弹的种类分为:榴弹炮弹、轻型炮弹、重型炮弹和能量炮弹。手枪种类可分为:突击手枪、冲锋枪、轻机枪、狙击手枪、霰弹枪、手枪。
不同类型的弹药对应不同类型的手枪。例如,重弹药的装备伤害低于重弹药装备,但都是围绕伤害和射程两个维度设计的。
下面我根据各种装备的数据和出行体验做了一个简单的拆解分析,还带来了它的曲率指示。
弹药:重型
弹药容量:12/14/16/
重装/重装:1.25s/1.25s
每秒输出:110.5
身体/颈部/足部伤害:13/19.5/11.7 锤击点数 37/56/33.3
范围:8.5
扩展配件:弹匣范围锤点子弹
这是一种低威力步枪。在重型弹药中,它具有与RE-45相同的高射程和低伤害。当玩家第一次降落时需要交火时,它非常强大。同时,它对玩家有单点和打击挑战,配备锤子配件订购后,威力会得到一定的提升。高命中率优于 Re-45.
重型弹药
弹药容量:16/19/22/25
重装/重装:1.74s/2.12s
每秒输出:143
身体/颈部/足部受伤:11/16/9.9
范围:13
扩展配件:枪头弹匣瞄准器套
它是一种低功率步枪,全手动,射程快,伤害低。当玩家刚落地时需要交火时,它非常强大。变得极度昏昏欲睡。在狭长地势争夺资源点的情况下,能获得优势。
弹药:重型
弹药容量:19/22/25/27
重装/重装:1.9s/2.23s
每秒输出:150
身体/颈部/足部损伤:16/24/13
范围:10
扩展配件:枪头弹匣瞄准镜筒。
它是一种低功率冲锋枪,全手动,射程正常补枪,伤害低。功率曲线方面,属于R-99(下一款)较低的位置,各方面都略逊于R99。它的设计理念应该是初交火时的高威胁冲锋枪,同时兼具储存装置的作用。重型弹壳,存放R99、R301配件的过渡设备。
弹药:重型
弹药容量:20/22/24/27
重装/重装:1.80s/2.45s
每秒输出:198
身体/颈部/足部受伤:11/16.5/8.8
范围:
扩展配件:枪头弹匣瞄准镜筒。
是重型弹药中的中高威力冲锋枪。它在 APEX 中具有最高的范围。它可以在短时间内清除弹匣中的所有炮弹。拥有非常高的DPS,是高射程的极致体验,也给了玩家特别大的成长空间和伤害反馈。
弹药:重型
弹药容量:/20/25/
重装/重装:2.40s/3.20s
DPS:9(15个铁锭7.5
身体/颈部/足部伤害:14/28/1.5(铁站 35/70/32
射程:13.5(铁条4.5
扩展配件:枪头弹匣瞄准器枪管铁锭
它在重型弹药中具有中到高威力,具有接近手枪的中型弹匣,中等伤害,并且具有稳定性的特点。该武器装备铁站后,具有连续狙击装备的特点,可灵活运用于任何场景规模的战斗中。
弹药:重型
弹药容量:10/15//20
重装/重装:2.4s/3.00s
每秒输出:136
身体/颈部/足部伤害:34/68/30.6
范围:4
扩展配件:枪头弹匣瞄准镜筒
它是重型弹药中的中低威力狙击手枪,射程低,伤害高,垂直落差大。在游戏资源点开发区的中距离交火中发挥出色。那时的玩家普遍护甲不高,接近狙击枪伤害的能力可以快速解决对手。配件齐全时威力接近中等,高命中率时伤害也非常可观。填补了轻型弹药没有高伤害装备的空白,给了玩家多种选择。
弹药:轻型弹药
弹药容量:5/6/7/8
重载/重载:2.10s
每秒输出:117
身体/颈部/足部伤害:45/90(使用颅骨穿刺器 101/41
范围:2.6
扩展配件: Sight
轻型弹药,中等威力步枪,高伤害,中等射程。一箭45的伤害对于练习射箭节奏和命中率的玩家来说是非常有吸引力的。加上穿刺膛线,爆头伤害相当可观,威力也有所提升。总而言之,它是一种高风险、高回报的工具。
初始shell数为6;白色手枪的炮弹数量为 8;蓝色手枪的炮弹数量为 10;紫色/金色手枪的炮弹数量为 12
充电时间越长,伤害越高。充电无需使用配件,直接给镜子充电
爆头伤害为 100;肢体损伤57
爆头伤害为 74;肢体损伤为 42
如果没有充满电,伤害会在充满电和不充电之间波动
中威力狙击手枪,装有轻型弹药,伤害介于 G7 和长矛之间。伤害高,射程中等,还可以装备狙击镜,
在这方面,是小帮手占了上风。
弹药:光
弹药容量:20/25/28/30
重装/重装:2.4s/3s
DPS:190(120铁锭
身体/颈部/足部伤害:19/38/14.25 (45/86/39 铁锭
范围:10/3
扩展配件:弹匣范围卡宾枪铁站
属于轻型弹药的中威力手枪,弹匣中等,伤害中等,稳定性突出,威力堪比轻弹。安装铁站后,变成了连发狙击步枪,为玩家提供更多的射箭体验。
弹药:光
弹药容量:/14/27/30
重装/重装:2.4s/2.85s
每秒输出:0
身体/颈部/足部伤害:22/44/16.5
射程:15/8.2单发
扩展配件:枪头弹匣瞄准镜筒
中威力手枪,弹药轻,弹匣中等,伤害中等,具有三发射箭模式,可以切换单发,以获得更好的命中率和控制力。短时间内高命中率比平行枪管略好,
弹药:光
弹药容量:35/40/45/55
重装/重装:2.8/3.33
每秒输出:162
身体/颈部/足部受伤:/36/16.2
范围:9
加长配件尖端弹匣瞄准镜筒
它是一种轻型弹药的高威力步枪,射程低,伤害中等。其充足的弹匣容量让玩家在撕箭和射箭时拥有较高的容错率,在中距离也能给玩家带来耳目一新的射箭体验。 .
弹药:手榴弹
弹药容量:4
重载/重载:2.1/2.6
每秒输出:99
身体/颈部/足部伤害:15/22/13.5 锤 45/66/40.5
范围:2.2
扩展配件:枪瞄准器配件
这是一种低功率霰弹枪,是刚刚降落的交火的选择。装备锤子,威力小幅提升,在前期近距离命中率高的情况下也能带来可观的伤害。
弹药:手榴弹
弹药容量:8
重装/重装:2.75/3
每秒输出:126
身体/颈部/足部伤害:7/10/5.6 满到 63/90/50.4
范围:2
扩展配件:枪瞄准具
它是一种中高威力的手榴弹。随着游戏进度的推荐,玩家经常会选择霰弹枪来面对近距离或撕裂的游戏。 EVA8作为一款全手动榴弹枪,具有良好的射程和伤害,以及高容错性,突出稳定的特点。
弹药:手榴弹
弹药容量:6
重装/重装:1.03/1.7
每秒输出:162
身体/颈部/足部伤害:7/10/5.6 满到 63/90/50.4
范围:1.3
扩展配件:枪瞄准具
在手榴弹中是中高威力,近距离也能造成高伤害。高命中率比EVE强8.
弹药:能量
弹药容量:无限需要冷却
重装/重装:3.26s
每秒输出:0
身体/颈部/足部受伤:/36/14.4
范围:10
扩展配件:瞄准镜筒
在能量弹药中,它属于中低威力、高射程、免装填弹药冷却机制,以及不错的腰射射程,在开阔地形对敌人造成相当大的伤害它一般用作着陆设备和近距炮。稳定性差,伤害低,让他在中程换枪中非常吃亏。
它是能量弹药中的中高威力冲锋枪,让玩家可以选择射程高、伤害低的能量弹药冲锋枪。这也是在找到涡轮之前专注于轻机枪的过渡选择。
弹药:能量
弹药容量:/24/27/30
重装/重装:2.4/2.85
每秒输出:0
身体/颈部/足部伤害:22/44/16.5
范围:15
扩展配件: Sight Turbo
它是能量弹药中的中高威力手枪。需要预热0.5秒才能开始拍摄。涡轮可以取消这种机制,成为更稳定的手枪。熟练度要求高,在熟练度高的情况下胜过其他稳定的手枪。能量弹药的手枪配件要求类似,可以根据玩家的喜好和当前环境进行更改。也是专注轻机枪的过渡选择。
容量为36-48的能量装备为大威力步枪,单发伤害为16倍双爆头伤害。射程高,伤害相对稳定,高弹药容量带来的高容错率,给玩家极致的射箭体验。缺点是成长空间大,不带配件需要预热,容易让敌人找到掩体挡住炮线。
作为大范围的远距离伤害方式,狙击枪的射程和伤害浮动范围不适合过度调整。不过还是可以通过射箭模式来改变狙击步枪的分类特性。
低威力狙击手枪,需要调整平衡,伤害低,弹匣慢,掉落严重,穿心枪后爆头伤害可观,对玩家的挑战体型巨大,爆裂属性也略微补充了他的不足。
单发 70 栓动狙击步枪。消耗两个电板可以获得一个能量棒,能量棒会随着射击和时间而减少。期间,每次射击都会造成88点伤害。属于中等功率,高伤害,弹壳飞行速度快,容错率低。
单发67狙击手枪补枪,容量6-9,每发3发造成23伤害纵向分布的炮弹,开镜后可以等待一段时间,弹道会逐渐缩小。由于它的三重射箭机构,它一般在着陆后用作霰弹枪。与其他狙击手枪相比,落差更低,伤害也不错,方便爆头。但没能对敌人造成致命伤害,而且是中威力狙击步枪。
一把狙击步枪,弹药容量为8,但由于每次射击消耗两发弹药,实际弹药容量为4,每发最多造成90点伤害(分两个阶段结算-滋养阶段造成15个连续3燃烧伤害,在崩溃阶段造成45点烟火伤害),作为全游戏爆头倍率最低的装备(1.28次),爆头只能造成116点伤害。
是中高威力狙击步枪。由于它的装备机制,没有必要考虑炮弹的下落和瞄准前进的量。力量积累挑战玩家瞄准和时机,然后强大的伤害奖励为玩家带来良好的狙击枪体验。
综上所述,我们可以看到,制作《使命召唤现代战争》和《泰坦陨落》的开发者对于 FPS 游戏的平衡性有着世界级的理解。步枪的平衡接近完美。有多种类型的远程伤害设备可供选择。根据第一点的力量曲线,玩家可以在游戏中尝试各种类型的装备。此外,还有三把空投枪,鼓励玩家交火和比赛。他们都是手枪三类中最高威力的代表。狩猎冲锋枪射程高,杀伤力无限接近手枪。同时还有5连发模式供玩家挑战,在高命中的情况下威慑敌人。 Peace 是功率最高的手榴弹枪,还具有远程射箭的机械师。克莱狙击步枪也代表了最高威力的狙击步枪,具有一发必杀的特点。
三个不同
由于APEX的非军事现实世界观,更容易设计不同风格的悬疑手枪,全方位拓展装备和游戏机制的可能性。从而吸引玩家。这些差异是APEX从FPS吃鸡游戏中脱颖而出的关键,也体现在装备的方方面面,比如步枪种类、射箭模式、配件机制美术、音质等。我举个例子减一。
1 手枪类别模糊
APEX 模糊了装备的类别,您甚至可以使用栓动式手榴弹来获得狙击步枪的治疗效果,或者使用三联狙击步枪在近距离交火中充当手榴弹枪。
当我第一次收到狙击手配件时,我就被游戏的丰富性迷住了
2 射箭模式
APEX装备还有多种射箭模式,包括充能燃烧后射箭的充电卡宾枪、三连发、五连发。哨兵手枪电池充电等。这种炫目的设计也是游戏吸引玩家的一大看点。
这种悬疑的射箭模式对玩家来说是很有吸引力的,虽然玩家知道其中有些不强
3 辅助机制
APEX的装备配件可以赋予装备不同的效果或加成,比如适合R301平行枪管的铁锭机匣,可以将稳定的枪械变成威力强大的半手动狙击步枪。由于悬疑题材上限不限,修改了射箭模式和步枪类别
涡轮增压器可以大大提升集中手雷的威力,给玩家带来强烈的伤害对比和射箭体验。
4 艺术和其他设计
APEX的美术设计对玩家也很有吸引力。每把枪的设计都遵循一定的规则,让玩家觉得这些枪在现实生活中也可以被发明出来。有很多细节可以和你讨论。例如,每件装备都会显示其当前的弹药容量,让玩家在激烈的战斗中得到提示。并且人物与装备的互动非常的亲密和亲密。比如更换充电手枪的弹匣就是更换能量板,和哨兵手枪的充电交互等等,奥权榴弹枪是半手动榴弹枪,后坐力不是很大,但是角色的动作表现非常夸张,让玩家感受到他的力量和摔倒。其他枪械的过热烟雾、激光特效等也很逼真。 APEX装备皮肤也有规则,只有更换主题的效果,不像守望先锋那样压倒性的。
奥权手榴弹的视觉效果很强大
5 音质
APEX设备的音质也很出色。不同的装备对射箭的音质不同,炮弹的音质也会不同。比如哨兵手枪,凭借其强大的射箭声和高亢的螺栓拉动声,即使玩家觉得这把枪无能,也会用来体验。虽然装备的音质会随着威力曲线而提升,但一发致命的克雷狙击枪声音响亮,让玩家体验到惊人的射箭体验。
最后
综上所述,APEX手枪需要满足多样性、差异化、威力曲线。不同的伤害和弹匣上下波动以满足其多样性,并且都有功率曲线;突出强弱对比,可以让一些枪具有一定的稀有度,玩家拿到后会觉得很不错,这东西的威力或者产生的利润奖励都需要配合这些经验。一些手枪遇到了挑战;这样的枪在命中率高的情况下比同威力的枪略好,有些枪有特殊的机制来满足差异化,比如哨兵狙击步枪的电池充电,手枪充电的激光。等等给玩家带来全新的体验。逛了很多游戏,搜索了很多大鳄的文献,从而对APEX装备进行拆解分析,让大家看到APEX装备设计的真谛,希望能给大家一些关于装备设计、平衡等方面的思考。有很多缺点,被遗忘和需要改进的敌人。希望大家有意见和想法可以和我交流! ! !非常感谢,希望大家能合理设计一款APEX设备,并发布到公屏上! ! !
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