发布时间:2022-08-13 01:17:28来源:网络整理浏览:11
拜托,LOL 不公平,好吗?
不得不粗暴严肃的说,对抗网游是游戏中的海洛因比较公平的网络游戏,只是伤害少了一点,但作用的对象却是相当多的。我想告诉你的是,有一个理论,现实地表明这些对抗性网络游戏没有赢家,只有输家——熵定理
一般的解释是,你赢他一手,你开心他不开心,然后他赢一手,他开心你不开心(把胜率控制在50%是最有希望的结果游戏的),但是你和他加上总的愤怒程度超过了总的幸福程度,所以即使每个人都有50%的胜率,但每个人通常都在做一件不愉快的事情。
玩这种游戏就像是一个“情绪流动”的过程,很像能量守恒,用别人的损失来创造自己的快乐。而根据熵定理,能量其实是守恒的,但是能量的流动是有方向的,不能100%的朝着你想要它流动的方向流动,而是会从可用的能量流向不可用的能量,这样就减少了可用能量。 (不懂熵定理的可以跳过本段这句话)这就是为什么游戏其实是有输有赢,但是玩游戏的群体普遍低不开心。
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另外,游戏还有28定理,20%的玩家创造了游戏公司80%的收入,游戏公司其实是希望留住这20%的玩家,所以就是让他们赢感到高兴(相当于让他们赢了50%以上),这就是为什么游戏引入了武器符文等影响游戏结果的东西。首先,符文和新英雄是不公平的。其次,我推测后台会利用其出众的算力,通过控制匹配,创造出巧妙的组合比较公平的网络游戏,让花钱的人的胜率更高(LOL是一个以团队为导向的团队。在游戏中,个人的力量是很小,不像DOTA,一个人就可以承载全场)。所以不要认为LOL是公平的。
因此,即使不包括时间,玩游戏至少也要花钱或花心,或两者兼而有之。与其说我们在玩游戏,不如说我们被游戏玩了
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