发布时间:2022-08-10 13:16:55来源:网络整理浏览:6
——主机版也将同步发售!
暴雪嘉年华的第二天,我们专访了《暗黑破坏神4》首席动画设计师Nick和首席视觉艺术家Dan。由于我们在第一天就已经多次体验了试玩版的内容,所以我们已经对游戏的基调有了一些了解。因此,采访问题讨论了游戏的许多细节。建议与今天的详细演示报告一起阅读。
左:尼克暗黑3技能设置,右:丹
以下为采访正文。
Q:目前突出显示的内容看起来越来越中世纪,越来越邪恶。这种风格会成为即将到来的版本的主旋律吗?
A:圣域原本是一个历史悠久的区域,只有在游戏的第一幕你才能感受到它的风格发生了显着的变化。我们希望让游戏回归到最初的“黑暗”主题。事实上,你会在不同的地区体验到完全不同的地域特色。
问:市场上已经有很多“赞”。你认为《暗黑破坏神4》的核心竞争力是什么?
- 答:它是“”。美术风格和游戏氛围会时刻提醒你这是“”,这就够了。
就是,就是这样。
Q:技能树可以重置吗?天赋呢?还有,嵌入的符文可以取出来吗?
A:我们设计了洗点能力,但是没有办法重新点天赋。不过,好消息是,随着游戏的进行,玩家可以在游戏后期最大限度地发挥他的每一项才能。至于符文能不能取出来,目前还没有确定。
暗黑破坏神IV演示中的牧师天赋树
Q:续作中公布的三个职业与前作有很大不同。原因是什么?
A:每个“”都有独特的艺术滤镜,例如物品细节、场景风格和角色设置。我们希望它能展现出自己独特的特点。
Q:玩家很喜欢莉莉丝到来的场景,你是先设计剧情,还是先出概念图?
答:有两种可能。有的是美术团队,先画出我们都觉得很棒的优秀原画,然后围绕它写故事;有些是受到故事的启发,让艺术家创作。
问:莉莉丝出现在故事中是很久以前的事了。四代新形象设计的灵感来源是什么?
A:我们历代会有不同的滤镜风格。这次我们是按照四代的整体氛围来设计的。
Q:动画中莉莉丝的披风形象是如何设计的?
A:这种细节是很多有创意的人做的。而《暗黑破坏神4》的整体风格趋向于阴森恐怖,我们被允许设计这种“令人不安”的元素。
“扰民元素”(来源:假新闻快闪微博“”)
Q:《暗黑破坏神3》已经有平台了,第四代还有剧情吗?
A:目前主要关注已公布的PC、PS4等尚未准备好的平台。
Q:试玩版中尤希的人物形象有一些替代图片。以后会不会有自定义功能?
A:现在还是比较早的阶段,这只是一个演示版。我们将来会添加角色唇色、纹身或珠宝细节,但尚未决定是使用固定模组还是完全自定义。
Q:二代有一些特别有趣的任务奖励,比如打洞、变黑兵器、增加技能点等等,但是三代比较简单。不知四代会不会回归二代的设计?
A:符文家族早就回归了,其他的事情我们暂时没有考虑。
《暗黑破坏神2》雇佣兵的经典符文词“无限”
Q:在目前的版本中,第四代最满意的部分是什么?
A:这是一个全新的圣域世界,新引擎让我们可以做出出色的动态和出色的场景,比如天气、灯光,这是我们非常自豪的。作为一个反例,暗黑破坏神第一代中的崔斯特瑞姆在第二代和第三代中有着不同的外观。我们每次也会加入很多新的场景,第四代的特色是开放世界,这是一个非常有野心的设计。另一方面,我们仍然在意画风的写实和战斗的流畅性,这在现在的技术下已经可以做到。
Q:德鲁伊是第二代资料片中出现的角色。那个时候他的形象还是很瘦的,到了第四代就觉得胖了。为什么他会有这样的变化?
A:也许他们吃的比萨太多了(笑)!其实我们在设计新人物形象的时候,会给人物营造一种感觉,比如胸肌饱满的野蛮战士,而德鲁伊的考虑也足够稳健——因为他可以变熊变狼,而且可以召唤元素,为了不显得太突兀,需要更厚实的形象。
相比二代(左)的设定,确实变胖了……
Q:PVP是续作的重要组成部分。这个天赋树中会不会有一些特殊的功能来区分PVP和PVE?
A:它仍处于开发的早期阶段。我们首先想到了类似的东西,但具体细节以及使用哪个天赋来区分两者并没有分解。
Q:我在demo中遇到了一个世界BOSS暗黑3技能设置,可惜我没来得及干掉他。世界boss有什么特殊的触发机制?
A:简单来说,这是一个手动触发的系统。大多数时候,我们希望玩家感到孤独和黑暗,但有些脚本会随机触发一些世界骚乱,甚至城镇会出现怪物,以使游戏具有一些变数。
问:有没有设计让德鲁伊保持狼或熊形态?
A:在旧版本中,狼形态仍然让玩家觉得武器的外观很浪费,所以我们现在希望通过这些方法让角色不断变化,让玩家觉得自己的英雄更好。
Q:第四代上线后,第三代还会继续更新吗?
A:可能主要的能源用于系统维护和建设。
Q:游戏第四代后期会有新玩法吗?大裂谷,如 D3、季节等。
A:我们目前设计了一个名为“地牢钥匙”的物品,可以用来解锁特殊地牢。
刚刚在舞台活动中宣布的“地牢钥匙”的描述
Q:宣传片中的野蛮人会有穿越地形的技能。有没有只有特殊职业才能到达的隐秘地方?
A:第四代的地形设计更加立体,还有攀爬功能。每个人都玩过演示版。尽管每个职业都有独特的连接技能,例如跳地,但每个角色都可以访问大部分地形。
Q:在D3,我们玩的是挡鬼杀鬼佛的奈非天,但是D4目前看来是莉莉丝最强的对手。感觉怪物的硬度明显弱了一级。那么设计团队是怎么想的呢?
A:这部分涉及很多剧情内容,我们暂时还不能透露。
Q:很多玩家喜欢二代的美术设计。你觉得二代最吸引人的地方是什么?
A:我们认为黑暗、哥特和写实的设计风格是它最大的魅力,所以我们非常希望在第四代中恢复这些风格。
Q:试玩版一开始有爬尸山血池的过场动画。它看起来非常残酷,甚至会引起不适。为什么要这样设计?
A:我们希望暴雪的游戏有自己的风格,暗黑系列走的是路线。我们倾向于用更真实的尸体或鲜血来呈现这种东西。
Q:续作有新引擎吗?它的优点是什么?
A:确实是新引擎。最简单的区别就是D3只有六个光源,而这次却减少到了十几个。例如,如果你在黑暗的洞穴中释放闪电风暴或火球,你可以明显注意到照明的差异,并真正逐渐照亮整个地牢。
Q:在设计《暗黑4》的整体氛围时,有没有参考其他游戏?比如《黑暗之魂》或者《血源诅咒》等等。
A:《重返黑暗》的主题大多是受到古典艺术作品的启发。事实上,前三部作品的玩家反馈也会考虑综合设计的整体调性。
Q:你觉得最适合暗黑风格的艺人是谁?
A:比如哈德逊河艺术学院,楼下(指嘉年华一楼展厅),有专门的展厅展示D4的灵感来源。
作者一首典型的哈德逊河诗《岩石阿斯托明》,绘于 66 年
Q:你能告诉我游戏开发的进展吗?我真的很想马上玩!
答:我知道你这么说会让人沮丧,但现在谈这个还为时过早,所以我暂时不能透露更多信息。
文字/@May
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